Marcadores

quinta-feira, 4 de julho de 2013

Como Funciona o Aventura Eterna?

Um tempo atrás eu esbarrei em um RPG pouquíssimo conhecido chamado Early Dark, que em 2010 conseguiu um financiamento decente pelo Kickstarter. Sempre tive mania de comprar RPGs novos para ver como funcionam por baixo do capô, então comprei o dito cujo.


O Early Dark tinha conceitos bem interessantes: tinha o foco na narrativa em primeiro lugar, o que eu gostei, e tinha um sistema de combate diferente do padrão e que me fez lembrar uma premissa relativamente nova de game design (não só de RPGs): não punir o jogador pela falta de sorte.


Quem nunca teve um dia em que só tirava 1 no D&D ou números altos do GURPS? Quantos grupos não acabaram mortos apenas por azar nos dados?


O sistema de combate do Early Dark é extremamente complexo. Envolve o personagem com a iniciativa rolando dados às escondidas, montando duplas e trios de rolagens que são comparadas à rolagem do alvo também agrupada da mesma forma. São eliminados os tipos (trios, duplas e singles) iguais de ambos os lados e o que resta é um ataque. Se algum ataque tiver sobrado, o atacante rola novamente só os dados que sobraram (geralmente 3) e dessa vez soma o resultado, retira-se as defesas do alvo e o que sobra é tirado da “Guarda” do inimigo. Se a “Guarda” for reduzida, o alvo sofre uma penalidade que conta como ferimento.


Olha, a ideia é fantástica, mas significa que cada ação de um jogador é lenta e cheia de etapas complicadas onde vários detalhes precisam ser lembrados. O que eu contei é uma simplificação desse sistema.


No final do ano passado, quando resolvi desenvolver o Aventura Eterna para lançar junto com meu novo romance de fantasia (mais notícias em breve!), lembrei da ideia do Early Dark. Mas jamais usaria um sistema tão complexo! Como simplicar esse conceito? A minha solução é a seguinte:


Todo e qualquer teste em Aventura Eterna se resume a uma rolagem de dados (3 dados de 6 se o teste fizer sentido com seu Histórico, 2 se não) contra um valor estabelecido pelo Narrador.


“Ah, Beraldo... essa é a ideia mais velha do mundo!”


E quem disse que eu terminei?


O valor não representa uma dificuldade fixa a ser vencida. É um valor flutuante que representa o quanto falta para que tal desafio seja solucionado.


Toda a vez em que os dados são rolados, os dados são somados e o resultado é subtraído do valor do desafio. Se o resultado dos dados passar o desafio (ou seja, o desafio for igual ou menor que 0), a pessoa fazendo o teste conseguiu 1 sucesso.


Em termos bem simples isso significa pouca coisa. Eu rolo 3 dados, tirei 3+4+3=10. O desafio era 8, então passei e consegui. Nada diferente de um teste padrão de d20 ou muitos outros sistemas.


Mas, e se você está tentando desarmar uma armadilha complexa? Construir uma armadura? Ora, porque não derrotar um guerreiro fortemente protegido?


Imagine o seguinte cenário:


Seu grupo está fugindo de uma tumba onde os mortos resolveram despertar. Vocês correm de volta para a saída, apenas para descobri-la trancada. Vocês foram traídos! Ah, mas você pode abrir essa porta! Seu histórico diz que você cresceu entre as gangues juvenis de Porto Qadis e certamente sabe abrir uma tranca! Mas, quem disse que será rápido?


O Narrador estabelece a dificuldade em 25. Você rola os três dados e tira 8. Não foi uma falha, pois você reduziu a dificuldade de 25 para 17! Só que os mortos-vivos estão chegando! Enquanto seus companheiros avançam para segurá-los, mantendo-os longe de você, você tenta mais uma vez. 5! É uma tranca muito complicada, mas agora a dificuldade caiu para 12.


Um de seus companheiros grita que não conseguirá segurá-los por muito mais tempo! Enquanto o combate continua, você tenta mais uma vez: 7! Falta só 5!


Você ouve um grito. Um de seus companheiros está ferido! A horda zumbi está prestes a invadir o lugar!


8!


Você destranca a porta e corre para fora, gritando para seus amigos os seguirem! Você conseguiu!


O mesmo funcionará para outros testes. Atacar um inimigo é o mesmo: você está cansando-o, abrindo suas defesas para o golpe final. Vale até para construir um navio! Fica a cargo do Narrador definir quanto tempo leva cada teste, então enquanto abrir uma tranca tem testes que duram segundos, os testes para construir um navio podem levar uma semana ou mais. No final das contas as rolagens acabam indicando o tempo que uma ação levou e recompensa o jogador que conseguir bons resultados, mas nunca o pune com uma falha absoluta.


Aventura Eterna gira em torno dessa mecânica base. Existe muito mais por trás desses sistema, claro. Testes que requerem mais de um sucesso, resultados especiais nos dados, mecânicas de apoio e progressão, entre outras.

Mas isso fica para outro dia!

Links:
Early Dark

Nenhum comentário:

Postar um comentário