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segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

Construindo Mundos: A técnica do mapa

Alguns meses atrás escrevi um artigo sobre “paperstorming”, um termo que (eu acho que) inventei derivado do brainstorming. A ideia é que você começa a rabiscar ideias (no caso, de um jogo) em folhas em branco. O que você rabisca varia com o que você procura. Pode ser um personagem, uma cena, uma tela de jogo, mesmo um tabuleiro. (O artigo está na versão em inglês desse blog. Um dia eu traduzo!).
Como mencionei algumas semanas atrás, depois de ter a ideia superficial de Reinos Eternos, eu comecei a montar um mapa para desenvolver a ideia. Não sou o único que segue esse processo. Lembro de ter lido outros autores falando a mesma coisa (apesar de que, claro, não consigo lembrar de nenhum agora). Então pensei: “Por que não explicar sobre esse processo, inclusive o como eu acabei criando os mapas do livro?”


Depois de ter a forma geral do mapa como mencionei aqui em outro artigo, a ideia foi tentar fazer aquilo parecer real, descendo no nível de detalhe. Separei um continente entre muitos, Myambe, o foco do primeiro livro, e comecei a olhar referências.
Existe detalhes que você acaba aprendendo com estudo e observação. Por exemplo, rios geralmente seguem do centro do continente para as bordas. Eles não seguem paralelo à costa a não ser que alguma coisa (um vale, por exemplo) o force a isso. Outro detalhe é onde ficam os desertos, as selvas e as florestas no nosso mundo real. Na Terra a linha do Equador tem duas florestas tropicais enormes: a Amazônica e a do Congo, além de ilhas igualmente cheias de florestas na Ásia. Alguns graus para cima e para baixo há desertos (Saara, Oriente Médio, Namíbia, Vale da Morte, Outback Australiano). Óbvio que não é regra, pois outros elementos levam a desertificação dessas regiões. Por exemplo, as montanhas do Chile formam uma espécie de barreira que bloqueia a passagem de ar fresco pela região. Mas também vale lembrar que a geografia muda com o tempo. O próprio Saara já foi uma região cheia de rios e vegetação fechada, e partes dele já estiveram sob as águas do mar.


A importância desses detalhes é criar veracidade ao seu mundo, e ajudá-lo a pensar no surgimento e dispersão de fauna, flora e civilizações. Por exemplo, me inspirei do deserto de sal da Etiópia para criar o Kahlar do norte de Myambe. Assim como na Etiópia nômades até hoje recolhem sal e o vende nas cidades, em Myambe os “homens de sal” do Kahlar fazem o mesmo. O elemento seria só um detalhe se deixado aí. Então deu um extra: para os nobres do Império de Diamante o sal removido de charcos e do mar é considerado inferior e impuro, por não vir da terra (lembrando que na cultura deles a terra é o Imperador e vice-versa). Isso leva a uma razão pelo qual o Império nunca invadiu o Kahlar (além, é claro, da inospitabilidade da região) e para um conflito entre o Império e outro reino distante.
Claro que nesse momento tal reino distante não existia. Eu o dei um nome, mas era tudo o que precisava então. Só mais tarde, depois do livro escrito, voltei a trabalhar no mapa (falo sobre isso mais para frente).


O deserto ajudava em outro elemento. Note com funcionam as fronteiras nacionais, especialmente aquelas do passado. A grande maioria era limitada pela geografia: desertos, rios, montanhas, etc. São as fronteiras físicas que geralmente definem (ou definiam) as nações. O deserto ao norte ajudaria a justificar o porquê do Império não ter expandido naquela direção. Adicionando algumas montanhas, ajudaria a controlar a expansão do deserto. E, se a história é sobre um deus-vivo imortal, sobre um império de 2.000 anos, porque não explorar esse passado remoto com lendas? O livro acaba trazendo explicações, algumas plausíveis, outras místicas, para a existência desse deserto de sal.


Existia outro ponto importante da história, a região chamada de Costa Livre. Na história, a Costa Livre é a única (ou quase) região livre do efeito direto do Império de Diamante. Isso só funcionaria se a costa fosse fisicamente isolada do resto do continente. Adiciona-se aí uma cadeia de montanhas e vales às margens do continente, semelhante à cordilheira do Andes na América do Sul. Podemos ir mais longe: coloquei na ponta sul do continente “o Vale”, a terra prometida dos seguidores da Estrela da Manhã, a última conquista do Império. E agora temos mais elementos de história para aplicar ao livro.


Tinha detalhes, mas precisava de mais veracidade. Como você faz um mapa com costas críveis? Você copia do mundo real.
Eis o truque: Vá ao Google Maps, coloque na visão de mapa, tire o máximo possível das marcações, de um zoom suficiente para ver detalhes da costa, procure trechos interessantes. Copie, cole no Photoshop ou qualquer outro programa de edição de imagem. Faça isso algumas vezes.


No programa de edição, apague qualquer nome ou marcação que atrapalhe a costa que você “roubou”, então selecione o mar. Inverta a seleção, preencha com branco. Você terá uma “cópia de gesso” do continente. Mas não acabou aí. Agora é a parte divertida.


Abra um documento grande, jogue lá seus trechos de costa. Gire, copie, apague. Monte seu continente usando peças do mundo real, como um Lego. Quer fazer um oceano interno, um grande lago? Pegue algumas ilhas e pinte-as de azul claro ao invés de branco. Foi assim que criei as Terras Estilhaçadas ao norte de Myambe.


Myambe ficou com cara de mapa. Ficou, mas, quando comparado ao mundo real, pareceu pequeno demais. Eu esperava algo maior. Ora, então, vamos inventar mais!


Colei mais elementos ao mapa, expandindo o continente para o noroeste. Criei o Deserto de Narkeasha inspirado no Deserto da Namíbia, com direito a uma costa extremamente letal e um lago de água sulfúrica que dei o nome de Falsa Esperança (nada como achar que se está escapando de um deserto para descobrir que o oásis tem água envenenada). E aquele reino que tirava água de charcos? Como colocá-lo aqui? E se tivéssemos um mar raso, de uma extensão enorme? O mar não só permitiria a criação de uma economia voltada à coleta de sal do mar, mas também justificaria porque a região é isolada: navios de grande porte não consegue chegar até lá, deixando a Costa Livre como o único porto para comerciantes estrangeiros. Adicionemos mais alguns elementos, nomes de geografias imaginadas, mas não detalhadas: a Fortaleza Branca, Dentes de Yemallah, Reinos dos Homens Mortos, Ilha das Cabeças... Cada um seria trabalhado no futuro, quando necessário. Agora eram elementos para dar ideias, e para compor o cenário de Myambe.
A partir daí é a questão de preencher as lacunas. O que são esses lugares? Quais suas histórias? De que forma eles se relacionam com o mundo e seus personagens? Em tempo seu mundo vai fazer sentido.

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Construindo Mundos: Bíblia de Conteúdo

“Ai, Deus, lá vem o Beraldo usando termo religioso em vão!”

Nem começa. “Bíblia de Conteúdo” ou “de série” ou "de Propriedade Intelectual" é um termo técnico que surgiu na televisão. É um documento de referência cujo objetivo é guardar todas as informações relevantes sobre uma série de tv ou cinema. E não é coisa só de seriado de ficção científica ou fantasia. Toda série de TV tem uma bíblia que geralmente é atualizada ao longo do tempo. O nome da mãe de um personagem foi mencionado num episódio? A informação vai para a ficha dele na Bíblia.

Claro que nem tudo é tão simples. Star Wars começou todo errado. Não tinha bíblia porque George Lucas achava que não precisava (até porque mudava de ideia o tempo todo). Nos anos 90, quando veio uma enxurrada de produtos relacionados (livros, RPGs, video games), não existia nenhum documento de referência para criação de novo conteúdo. O resultado? Uma zona.

A Disney sabe o valor de uma Bíblia de Conteúdo, e é por isso que a partir de agora só os filmes, o desenho Clone Wars e o que for produzido de novo é considerado ‘canon’ (outro termos referente à bíblia) no universo ficcional. O resto são ‘lendas’. O motivo é totalmente válido. Além de por ordem na casa, isso faz com que novos escritores tenham acesso a uma documentação de referência unificada onde podem buscar detalhes sobre raças, planetas, tecnologias e personagens. Sabe um exemplo de Bíblia de Conteúdo? Um livro de RPG, aqueles que apresentam um mundo. Não são completos, claro, pois propositalmente deixam espaço para a imaginação dos jogadores e mestres, mas é aquele o tipo de conteúdo e formato que você encontra em uma Bíblia.

E está aí o ponto mais importante da função da Bíblia (de conteúdo): referência para criadores de conteúdo. A Bíblia não vai para as mãos dos jogadores, leitores, telespectadores e afins. Não é essa sua função (apesar de vez ou outra virar item de colecionador). Sua função é garantir que todas as histórias contadas neste universo ficcional sigam as regras dele mesmo, que não existam buracos ou inconsistências. Já devo ter mencionado isso antes. Boba Fett tem umas 3 ou 4 origens antes de Ataque dos Clones, e nenhuma delas é como clone.

“Tá, mas e eu preciso de uma Bíblia de conteúdo?”

Depende. Você está escrevendo um conto ou um jogo com pouco foco em narrativa? Então a resposta provavelmente é não. Mas se você está trabalhando em um livro ou em um jogo onde a história e a ambientação são muito relevantes, você precisa de um documento de referência. Não precisa ser necessariamente grande. Ele pode crescer com o tempo, se for preciso. Mas sem um documento como esse você corre o risco de tornar sua história e seu mundo inconsistentes. Sem falar que é muito mais difícil depois, quando for escrever o próximo livro ou jogo, encontrar se você em algum momento já mencionou a cor dos olhos de um personagem. Acredite.

“E eu faço o quê, então? Saio escrevendo em um doc?”

Não existe regra. Bom, não exatamente. Séries de TV geralmente têm um documento em texto com imagens que pode ser impresso ou distribuído internamente como PDF. Mas os formatos variam. De uns anos para cá o sistema Wiki é bem comum. Usei variações dele em 5 projetos em que trabalhei com níveis diferentes de sucesso. A meu ver quando se trabalha com equipes grandes é a melhor solução. Mesmo sozinho pode ser útil pela organização. Eu pessoalmente mantenho um único documento no GoogleDocs com informações sobre um mundo ou parte de um mundo. Por exemplo, na minha série de livros Eternos (Império de Diamante deve sair esse semestre pela Draco! Cruzem os dedos!) eu criei um documento por livro. O motivo é que em cada livro a história se passa em um continente diferente, cada um com suas próprias particularidades. Mas existe um outro documento, mais geral, que tem foco no mundo como um todo. As “regras” de como funciona o mundo estão lá. O que aparece nos outros documentos são as particularidades e, em especial, como as culturas locais entendem essas regras. Espíritos em um lugar podem ser seres transdimensionais em outro, deuses num terceiro, etc, contanto que isso se refira apenas a percepção e não aos fatos. As regras, aquelas as quais o seu mundo se baseiam, não podem nunca serem violadas.

“E eu preciso disso antes de começar a escrever o livro/jogo?”

É uma série de TV? Sim. Você vai precisar de uma descrição dos personagens e uma sinopse da primeira temporada.

Não é? Então não, apesar de que empresas interessadas em criar primeiro uma propriedade intelectual (como foi meu caso com o Shadow Heroes, e a Bioware com Mass Effect e Dragon Age) começam primeiro pela Bíblia, depois desenvolvem a história em particular. A meu ver não existe projeto de jogo no Brasil que precise de uma Bíblia tão complexa e completa como aquelas criadas pela Bioware (nunca vi, só li a respeito). Nem mesmo o Taikodom que, pelo menos nesse sentido, foi o maior projeto do tipo feito por essas bandas, justamente por originalmente ter um foco pesado em conteúdo e narrativa. Mas caso você não comece em algum lugar, mais tarde será bem mais complicado.

Comece com anotações. Separe em temas: povos, regiões, magia, viagens espaciais, etc. Escreva lá o que for relevante, cole trechos do seu texto. Lembre-se que isso é para você e não para o usuário final. Está mais para texto técnico do que texto ficcional. Mais tarde você pode voltar, corrigir, adicionar, subtrair, organizar.

"Exemplos, Beraldo! Eu quero exemplos!"

Então toma! Bíblia do reboot da série Battlestar Galactica e da série Star Trek: Voyager.

Vai que seu projeto é um sucesso e o público clama por uma continuação. É melhor você saber onde encontrar que tipos de roupas os povos do Vale usam antes de escrever algo inconsistente que será pego e criticado pelos seus fãs.

Semana que vem o assunto fica sério: Serious Games.

terça-feira, 13 de janeiro de 2015

Construindo Mundos: Na prática, parte 3

Essa deve ter sido a semana mais longa de todo o universo, porque tem 3 meses desde que eu disse “Semana que vem falo sobre a história de Shadow Heroes”. Mas juro que tem motivo!

Por alguma razão mística os estúdios de jogos de todo o mundo resolvem contratar freelancers ao mesmo tempo entre Outubro e Dezembro. Sério. Estava tudo de boa com minha ‘folga’ planejada, trabalhando no meu próximo livro e próximo jogo, quando surgiram não um, nem dois, mais cinco freelas de jogos.

Só para ilustrar a coisa, de Outubro até hoje trabalhei ou estou trabalhando em:
  • Manual técnico de um adventure educacional Mistério dos Sonhos;
  • 64 levels para um outro adventure educacional, Projeto Órion;
  • uma aventura (mais 2 à caminho) para o RPG Heroes' Tears, dos EUA;
  • um concept para um jogo de plataforma para a Palestina;
  • um outline de história para um jogo de estratégia dos EUA (e level design começando semana que vem).

Claro que não é só isso, porque eu sou doente mental. Escrevi vários contos e, surpresa, 5 deles vão ser publicados esse ano (2015):
  • Um escravo no Rio de 1810 procura ajuda ‘mística’ para resolver seus problemas, na antologia O outro lado da cidade, da Editora Aquário;
  • Uma pesquisadora vai a uma ilha habitada por homens-lagartos primitivos e descobre algo que pode destruir a sociedade local, na antologia Dinossauros da Editora Draco;
  • Uma capitã pirata captura uma máquina misteriosa, na antologia Piratas da Editora Cata-vento;
  • Um caçador de recompensas é enviado para resgatar um fanático por ficção científica, na revista Trasgo;
  • Uma guarda-costas é contratada para escoltar um fã de cultura japonesa e a armadura milenar que ele comprou de volta a Terra, na antologia Samurais x Ninjas da Editora Draco.

Ou seja, coisa pra cacete.

Mas, tá! Chega de falar de mim! Vocês estão aqui para saber sobre a criação de histórias em um jogo. Pois bem, recapitulando:
  • Eu já tinha montado a base do Universo Ficcional de Shadow Heroes;
  • Já tinha definido por alto quais as nações envolvidas;
  • Agora precisava definir qual a história do primeiro jogo.

De certa forma é parecido com o processo de se criar uma campanha de um RPG baseado em um mundo que já existe, ou mesmo uma fanfic de um livro ou filme que você adora. Você tem uma base para trabalhar e precisa desenvolver uma história que, apesar de ter certa liberdade, precisa seguir certas premissas. Claro que, sendo essa a primeira história, mudanças são possíveis.

O primeiro passo, então, foi semelhante ao da criação do mundo. Escrevi 3 propostas, cada uma com mais ou menos meia página, cada uma com focos e estilos bem diferentes.
  • Seguindo a premissa do Magia vs. Tecnologia, o jogador seria um oficial da República enfrentando terrorismo mágico. A própria mão pesada da República levaria a uma escalada do conflito e o surgimento de um vilão;
  • Em outra proposta o jogador era um mercenário contratado pela cidade-estado de Aylmar para proteger a região de incursões dos outros reinos. No meio do caminho algum cientista acidentalmente liberta algo preso sob as ruínas da antiga capital, o que ameaça todo o mundo;
  • Por último, o jogador seria um recém-promovido capitão pirata de rios de Everfall querendo provar-se montando seu próprio exército e avançado rio a cima para recuperar uma série de artefatos roubados.

Coloquei as 3 propostas (que incluia spoilers sobre o final e etc, que eu obviamente não incluí aqui) na nossa Wiki de desenvolvimento. A equipe foi fazendo comentários enquanto eu escrevia. Logo de cara a primeira história foi descartada como genérica e comum demais. Não a eliminei. Observei os comentários e, depois de terminar a 3a proposta, voltei a primeira. Fiz o mesmo com as outras duas.

Esse processo é importante, de feedback e reescrita. Não abandonei a ideia porque eu sabia que, sendo ela a primeira, estava mais crua que as demais. A verdade é que, ao trabalhar em um novo mundo (seja ela novo mesmo ou novo só para você), é natural que você só ‘pegue no tranco’ depois de algumas tentativas. Quando você chegar na 3a proposta vai ter uma noção melhor do que pode (e deve) explorar e como. Você pega mais intimidade com o mundo.

Isso não vale só para video games. Livro, conto, aventura de RPG... Saiba que sua primeira versão não é a última versão. Você aprende (e desenvolve) muito enquanto escreve. Por isso o melhor conselho para se aprender a escrever é escrever.

Deu resultado? A primeira história, aquela que foi rejeitada logo de cara, acabou ganhando a empatia da equipe. Shadow Heroes tinha sua primeira história: Vengeance in Flames.

Uma vez a estrutura da história estava definida, era preciso recheá-la. Eu tinha uma boa ideia do número de fases que a campanha single-player teria (em torno de 20) e o fluxo de jogo de cada fase. Quebrei a história em 3 etapas, usando o esquema já batido de Hollywood dos 3 Atos:
  • No primeiro Ato (em torno de 5 fases) estabelecemos o mundo e a posição do jogador. Ele ganha uma vitória aparente;
  • No segundo Ato (12 fases, mais ou menos) surge um novo perigo. O status quo muda, as coisas saem do controle. O jogador precisa recuar, precisa procurar um chão antes de descobrir como lidar com a nova situação. O ato termina com uma revelação;
  • O último Ato (umas 3 fases) são o clímax da história. O inimigo nos portões. O jogador precisa tomar decisões arriscadas. Tudo parece perdido. Por fim, vitória.
Uma vez definido os atos, descemos para as fases. Uma frase por fase serviria como base para um documento próprio por fase. E esse trabalho todo vinha com suas surpresas. A partir do ponto que algo não estava definido no mundo, mas era essencial ao enredo, ela precisava se desenvolvida. Os textos iniciais sobre as nações envolvidas no enredo cresceram 3 vezes. Textos adicionais surgiram. Surgiu um glossário interno falando sobre elementos importantes do mundo e um codex de objetos mágicos, lugares e eventos importantes. Tudo, claro, com foco no enredo. O mundo era muito maior, mas não existia motivo para trabalhar todo ele. Foco é a palavra chave aqui.

Os diálogos surgiram no momento de detalhar as fases. Personagens, antes arquétipos bem simples (o jovem que quer provar que é bom, o veterano rabugento com um passado oculto, a jovem cientista que se acha superior) ganharam dimensões maiores. Surgem conflitos entre os personagens, conflitos esses que se amarram às fases, dão a elas mais significado.

Não tínhamos mais só uma ideia. Tínhamos um mundo. Tínhamos uma história.

Semana que vem (juro) falarei sobre a Bíblia de Conteúdo, uma das mais importante ferramentas do escritor (e conteudista) de jogos, ficção e, sim, TV. Até.

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Construindo Mundos: Na prática, parte 2

Semana passada contei os primeiros passos do processo de criação do mundo de Shadow Heroes, um jogo de estratégia para PC em desenvolvimento por um estúdio indie canadense. Essa semana sigo com o passo seguinte.

Tinha definido a base para o mundo de Hendrika, fragmentado tanto física quanto politicamente. Precisava dar cara a quem eram essas facções lutando pelo poder.

Já havia estabelecido que existiria um conflito Magia vs. Tecnologia, mas queria fugir do padrão. Queria, ainda, puxar o conceito do pós-apocalipse mágico que parecia estar funcionando bem com a base desse mundo. O passo seguinte então foi listar ideias para cada uma dessas novas nações. Foi quase como o passo inicial, com os parágrafos curtos para definir o cenário. Aqui foi uma lista de frases, cada uma ou duas descrevendo uma nação. Não passei essa lista inicial pela aprovação da equipe. A lista era para organizar minhas ideias.

Como o jogo teria uma pegada de Player vs. Player forte eu precisava fazer como que as facções tivessem sempre motivos para brigar umas com as outras. Obviamente basear-se apenas na polaridade Magia vs. Tecnologia não daria certo.

A sacada aqui é que como cada facção tinha apenas uma frase ou duas para descrevê-la eu me forçava a pescar coisas diferentes para diferenciá-las de verdade. Devo ter feito quinze ou dezesseis “facções”, que foram mescladas para se tornarem dez que entrariam para a Bíblia de Conteúdo (falarei sobre ela daqui a 2 semanas).

Uma vez definidas essas dez ‘taglines’ (saca aquelas frases que resumem a notícia que sempre vêm abaixo do título?), escrevi um texto de 800 a 1.000 palavras sobre cada (pouco mais de uma página). De novo criei nomes de lugares, eventos e pessoas sem ir muito à fundo sobre quem eram.

Comecei propositalmente pelos dois mais ‘fáceis’, os extremos da medida Magia vs. Tecnologia. De novo foi de propósito. Uma vez eu estabelecesse as pontas, seria mais fácil criar as variações no centro.
Em uma ponta do espectro estava Hawk’s Fall (Queda do Falcão), um nome que me veio a cabeça completamente do nada depois de ver uma das ilustrações originais do jogo, onde uma cidade medieval era construída dentro de uma caverna. Hawk’s Fall seria o lado ‘magia é bom se for bem usada’ do mundo. Lógico que fugi do padrão magocrata. Em Hawk’s Fall quem tinha o dom era treinado numa academia formal, mas era então alocado a uma profissão/especialização de acordo com seus dons e a necessidade da comunidade. E não estamos falando em treinar magos que jogam bolas de fogo, mas magos que fazem plantações crescer, muralhas ficarem mais fortes e curam doenças. Além disso, o governo estava na mão de uma espécie de ‘conselho de anciãos’.

Agora, se em um mundo onde muita gente teme magia existe uma nação que aceita e treina pessoas com dons mágicos, o que aconteceria? Aqui está a questão de pensar nos reflexos do que você cria no seu mundo. A primeira coisa que me vem a cabeça é que existiria um fluxo grande de pessoas indo até lá. Só que se sua nação é basicamente uma cidade dentro de uma caverna (cuja justificativa está amarrada ao nome e a sua afinidade à magia, claro), logo você terá um problema populacional. Em certo ponto a própria população da cidade começou a se tornar xenofóbica na medida em que mais em mais refugiados apareciam. A cidade, incapaz de suportar as levas de imigrantes, sofre. Uma favela surge do lado de fora da caverna.

Agora sim a coisa está ficando interessante!

No extremo oposto temos a Republic of Three Towers (República das Três Torres). Também tirei esse nome da cartola. Simplesmente veio na cabeça e eu escrevi. Mas dar sentido a ela não foi difícil. E aí vem a magia de estar criando um mundo novo: voltar atrás e modificar o que você já criou.
Eu tinha dito que ninguém sabia porque os reis-magos tinham arrancado Hendrika do chão e, enquanto eu ainda não sabia, me parecia fazer sentido que em algum momento eles construiriam uma muralha mágica gigantesca para proteger a entrada do reino. Imagine a muralha de gelo da Guerra dos Tronos, mas feita de pedra fortificada por magia. Agora eu sabia que os reis-magos fizeram o ritual para proteger Hendrika. Claro que a defesa de um reino não é só muros altos. Precisa-se de soltados.

A República havia sido formada por sobreviventes da guarnição da ponta mais a leste da Grande Muralha que sobreviveu justamente porque, apesar dos terremotos, aquele pedaço de muralha (e as 3 últimas torres da fileira) permaneceram intactas por serem mágicas. Nos anos seguintes os soldados da região, percebendo que não havia mais governo, tentaram controlar a região como podiam, tomando a força recursos se preciso (afinal, era uma região de fronteira que dependia da capital).

Para tornar a República a ponta oposta a magia eu precisava fazê-los odiar magos (que brinca com a ironia de que seus líderes só sobreviveram por estarem em uma muralha mágica). A coisa começou com uma mistura de paranoia e propaganda. Era mais fácil que a população local aceitasse a proteção da guarnição nesse momento de caos se acreditassem que monstros existiam lá fora, que os reis-magos eram os culpados por tudo, etc. Décadas depois os republicanos tornaram-se supersticiosos ao ponto de abandonar filhos nascidos com deformidades ou poderes mágicos.

Mas eu podia ir mais longe. E se a República dependesse desses ‘mutantes’? Lembra que eu disse que era uma região de fronteira dependente da capital? E se eles usassem força escrava para sobreviver? E se esses escravos fossem mutantes com poderes mágicos?

A República se tornou ainda mais paradoxal: um reino anti-magia que dependia da magia para existir.

Mas isso não tornaria a República meio vilã? Ah, aí é que está. A República não fez isso. Foram os antigos comandantes da guarnição. Anos se passaram e um golpe derrubou o governo corrupto e instaurou a República. Pronto. A culpa não era mais da República, mas dos bandidos que tornaram a região um inferno décadas antes.

Adorei.

A simples existência dessas duas nações gerou conflito imediato. Hawk’s Fall tentaria dar apoio à fuga de escravos na República, a República ameaçaria invadir Hawk’s Fall acusando-a de corromper Hendrika com sua magia, e, ao mesmo tempo, nenhuma das duas era vilã ou heroica.  Cada uma tinha suas justificativas para fazer o que faziam. Isso seria o ponto de partida para a primeira versão da história do jogo (da qual falarei mais semana que vem).

Depois das extremidades, foi questão de trabalhar as variações. Cheguei às seguintes nações. Vocês encontram uma descrição delas aqui (em inglês).
Já tinha uma base relativamente sólida, mas precisava de uma história. A história ajudaria (e muito a definir mais detalhes sobre o mundo.

Semana que vem falo sobre a história de Shadow Heroes: Vengeance in Flames.

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Construindo Mundos: Na prática, parte 1

Teoria é ótimo, mas e a prática? Eu acredito que exemplos ajudam a entender como certas coisas podem ser feitas. E exemplos inspiram. Nada como ler um livro, assistir a um filme, jogar um jogo para ter ideias.


Primeiro vamos a um menu para facilitar a vida. Esses são os artigos publicados até o momento:

Passado isso, vamos ao primeiro estudo de caso: Shadow Heroes.


Em Dezembro de 2012 eu tive contato com um estúdio independente de desenvolvimento de jogos em Mississauga, uma cidade vizinha à Toronto, no Canadá. A empresa, Allied Games, tinha o projeto de um jogo de estratégia que não fosse tão complexo quanto um RTS ‘padrão’, mas que ao mesmo tempo gerasse o tipo de competição e interesse de um jogo do gênero. Starcraft 2 foi um exemplo tanto de complexidade a ser evitada como de competitividade a ser alcançada.


Trabalhei com eles durante todo ano de 2013 como Lead Writer, responsável por criar a Propriedade Intelectual, as mecânicas de narrativa, o conteúdo de jogo, etc.


“Legal, Beraldo. Mas como foi? O que você fez? Que passos seguiu?”


Calma! Vamos lá. A primeira coisa que eu precisei fazer foi entender o que eles tinham em mente para o jogo. O que o jogador faz? Qual seu objetivo? Como ele faz isso? Construir um mundo para um video game ou um RPG são questões semelhantes. O mundo precisa conversar com as mecânicas do jogo ou tudo ficará desconexo. Se nas regras desse jogo magia é uma coisa comum, você precisa levar isso em consideração na construção do seu mundo.


NOTA: A coisa é um pouco diferente na construção de um mundo para um livro ou série de contos, mas a premissa básica é a mesma: você tem uma história para contar, então seu mundo precisa fazer sentido com as ações e cenas que você tem em mente. Num artigo futuro falarei mais sobre literatura.

A empresa já tinha alguma arte pronta. Eram artes conceituais de praticamente todas as unidades do jogo, além de algumas já modeladas e animadas. Note que isso é bastante comum no desenvolvimento de video games. O escritor normalmente entra depois que o projeto já está caminhando. Pessoalmente gosto do desafio extra. Aprendi que limitações são ótimas para atiçar a criatividade.
As premissas desse desafio eram:
  • A Allied queria algo com temática de animé;
  • Entre os personagens existiam um arcanjo, um paladino com um canhão, uma ‘fada’, uma mulher de uniforme militar e pistolas modernas e um sujeito com sobretudo rasgado e uma lança dupla;
  • O jogo tinha uma campanha single-player, mas também um modo multiplayer, e ambos deveriam se comunicar de alguma forma.


O primeiro desafio é que eu não sou grande fã de animé. Adoro Cowboy Bebop e Macross, mas não conheço muito do resto (apesar de saber um pouco de cada coisa, afinal, não existe conhecimento inútil). Foi questão de estudar um pouco o que existe por aí.


O segundo foi criar uma proposta que fizesse sentido juntando todos esses elementos em um só lugar.


O terceiro normalmente não é um problema. A maioria dos jogos ignora a lógica de facções para o multiplayer. Ninguém se pergunta porque dois grupos de Protoss estão se matando. Mas eu sou cabeça dura. Quis pensar numa lógica que funcionasse aqui, especialmente porque a Allied queria que posse possível liberar itens e unidades para o multiplayer jogando o single-player.


Comecei criando 10 ideias de cenário. Cada ideia era formada por dois parágrafos. O primeiro apresentava o mundo, o segundo apresentava o personagem e seu objetivo. Por exemplo:


Caos assola o mundo após a Pedra do Sol de uma das cidades ser destruída, fazendo com que ela pare. Sem a pedra, não há energia, nem comida, nem nada.
O jogador é um manengenheiro voluntário enviado em expedição pelo mundo para buscar uma nova Pedra do Sol antes que sua cidade seja destruída por facções rivais.


Nesse ponto eu não tinha pensado em nada com detalhe. O que é uma Pedra do Sol? Quem mundo é esse? O que é um manengenheiro? Quem são essas facções? Eu não fazia ideia.


Nenhuma dessas 10 ideias foi escrita com a intenção de ser “a ideia definitiva”. Meu objetivo era entender o que a empresa queria ou não queria em termos gerais. Por esse motivo as ideias incluíam exemplos bem diferentes.


Em um o jogador era um rebelde em um mundo pós-apocalíptico cheio de mutantes, em outro ele era o herdeiro perdido reconstruindo o reino destruído, num terceiro era líder expedicionário de um Império Britânico que viajava entre dimensões, e num quarto, um soldado morto em batalha e ressuscitado pelos deuses para batalhas ensaiadas em uma arena celestial.
O retorno dado pela equipe da Allied (no caso 6 pessoas, entre programadores, artistas e designers) me ajudou a eliminar o que não casava com a visão do projeto e identificar os elementos que mais interessavam a equipe. Os comentários ainda trouxeram ideias. Por serem conceitos vagos, a equipe acabou fazendo comentários que nada tinham a ver com o que eu tinha pensado inicialmente. No exemplo da cidade com pedras do sol, um dos programadores disse que achou muito legal a ideia de cidades ambulantes que precisam de uma fonte de energia mágica. Não tinha pensado nas cidades literalmente se ‘moverem’. Pensei no termo no sentido da cidade “estar parada” sem sua fonte de energia única.


Com esses comentários em mãos eu costurei uma nova ideia que pegava elementos de uma ideia e de outra, além de coisas novas, e que se tornou algo mais ou menos assim:


Após o Grande Ruptura que arrancou Hendrika da face do planeta e o transformou em uma ilha flutuante, os resquícios de civilidade do reino fragmentado ergueram-se em armas para formar suas próprias nações. A magia que uma vez foi parte da dia a dia no Reinode Hendrika corrompeu-se e corrompeu.
O jogador é o general de uma dessas jovens nações lutando pela supremacia em um mundo renascido de um pós-apocalipse mágico.


Essa ideia aprovada, o objetivo seguinte foi detalhar esse mundo. Quem eram essas nações? De que forma a magia corrompeu o mundo? Como isso se encaixava no conceito de magia e tecnologia vivendo lado a lado?

Um mundo onde a magia é comum e de fácil acesso não justifica a evolução tecnológica. Se magos podem curar, produzir luz, disparar raios, etc, será que o mundo desenvolverá remédios, novas fontes de energia, pólvora...? Faria isso se existisse um motivo para tal, como a magia sendo controlada por alguns poucos, a magia como algo perigoso, etc. Eu queria fugir do conflito direto magia vs. tecnologia até porque já o vi antes em outros jogos. Fui na direção do ‘medo’.


O Reino Mágico de Hendrika era a inveja do Mundo Conhecido. Sob o comando dos Reis-magos (um nome que nesse momento não tinha significado ou detalhe algum) criavam tudo o que seu povo necessitava. As plantações eram sempre férteis, as doenças eram curadas, as guerras eram passado. Então, um dia, os reis-magos uniram-se em um ritual poderoso (para que ou porque, eu ainda não sabia). Mas algo deu errado. Em uma explosão mágica Hendrika foi arrancada do chão. A terra chacoalhou, destruindo cidades e castelos. A capital desapareceu em ruínas, os reis-magos presumidamente mortos. Uma vez a crise terminou, a população de Hendrika encontrou-se sozinha, assustada e sem líderes.


Pronto. Acho que eles já têm medo o suficiente agora para que boa parte da população não goste de magia!
Achei a ideia de subverter a temática do pós-apocalipse interessante, então busquei outros elementos do mesmo tema: a radiação e a mutação. Criei a regra sobre a magia deste mundo, e suas consequências.


Mana é uma energia natural e invisível que existe em toda a parte. Magos são aqueles capazes de ver essa energia e tecê-la em efeitos mágicos. Assim como outras substâncias naturais, a exposição prolongada a grandes quantidades de mana pode ser nocivo ao organismo. Um acidente com magia particularmente poderosa pode ser catastrófico, deixando uma área impregnada de radiação mágica capaz de provocar mutações genéticas.


O risco do mal uso da magia tornava-se mais presente e forte aqui, e dava espaço para a existência de “seres mágicos” como o arcanjo e a fada que existiam entre as unidades do jogo.


Tinha uma base pronta, mas precisava ir mais longe. O passo seguinte seria definir que tipos de nações surgiriam neste mundo.

Semana que vem falarei sobre a criação das nações de Shadow Heroes e o primeiro passo na criação do enredo do jogo e seu personagem.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Construindo Mundos: Mitos e Crenças

Como eu sempre digo: detalhes fazem a diferença. E às vezes os detalhes contam histórias de forma muito melhor do que um texto descritivo longo. O principal motivo disso é que mitos e crenças, o folclore local, são resultado de eventos reais vistos pelos olhos de quem não entende, e recontados para quem não viu. Se um objeto sumiu quando não deveria sumir só pode ser a ação de duendes. Se algo parou de funcionar na pior hora possível: gremlins!


Fato: peça a dez pessoas diferentes para descrever um evento para você. Cada um fará isso de forma diferente. O que chama atenção para uma pessoa não necessariamente chama para outro. Também existe a questão do ponto de vista. Para onde você estava olhando naquela hora? Você enxerga bem? Você tem o conhecimento (físico, químico, social, tecnológico, cultural, etc) para entender o que aconteceu?


Mas algo aconteceu.


Da mesma forma, a mente humana tende a por lógica em padrões aleatórios. É o motivo pelo qual vemos rostos e formas em nuvens, azulejos e linhas na madeira. É, também, o motivo pelo qual muitos fazem provas com suas canetas da sorte ou coisas parecidas. Se eu tirei uma nota alta usando essa caneta duas vezes, é porque a caneta é o causador da nota, e não meu estudo. O mesmo vale para inúmeras outras manias.


É difícil dizer como um mito surge e em que momento ele se torna verdade. Existem centenas de estudos que tentam desvendar as origens de mitos clássicos como vampirismo, a arca de noé, a sorte do trevo de quatro folhas ou a existência de gárgulas. E falando em gárgulas...


A maioria das pessoas que conhece o nome pensa em monstros alados de pedra no topo de igrejas. Talvez tenham ouvido falar que estão lá para proteger esses lugares. Bom, isso tudo é um mito.


A palavra “Gárgula” é derivado de “garganta”, e é este nome porque “gárgula” nada mais é do que uma forma de jogar a água da chuva para longa da parede de uma construção, assim evitando danificá-la. O conceito é antiquíssimo, mas só ganhou a aparência do monstro com pescoço longo para lá da idade média.


Curiosamente existe uma lenda francesa supostamente de antes de cristo onde um dragão chamado Gargouille que, após ser morto, teria tido a cabeça e o pescoço longo presos a uma catedral para afastar o mal, como um aviso.

Existe alguma suposta relação entre os dois: esse dragão cuspia jatos de água. Talvez um seja derivado do outro. Ou talvez seja mera coincidência. Quem sabe?

Claro que ao longo do tempo as coisas mudam. Em dado momento a própria Igreja foi contra o uso dos gárgulas, como se tê-las nas igrejas fosse uma forma de idolatria. O que não impediu arquitetos góticos de começarem a usar gárgulas apenas como peças decorativas algum tempo depois.


Falando em Igreja Católica, e a história sobre santos cujos corpos jamais apodrecem?


Eu já estive na pequena capela de Santa Clara na cidadezinha italiana de Assis (que, diga-se de passagem é ridiculamente pequena comparada à de São Francisco, que era filho de família nobre). Ela morreu no século 13, mas seu corpo “miraculosamente” jamais se decompôs. Hoje é possível vê-la por uma janelinha dessa capela, deitada sobre uma cama de pedra, onde vez ou outra freiras entram para acender velas e tal.


Não vou entrar na discussão de se o corpo é realmente dela ou se ela realmente está inteira. A pele dela parece muito com cera, mas pode ser um efeito natural da preservação. O fato é que existe um mito em torno dela como santa não só em Assis e na Itália, mas especialmente no Brasil. Milagres foram atribuídos a ela. Se você tem 30 ou mais anos, possivelmente já viu o filme Irmão Sol, Irmã Lua que passou infinitas vezes na Globo e supostamente narrava a história de São Francisco e Santa Clara cuidado de leprosos em Assis.


Pois bem, “incorruptibilidade” é um termo de verdade que se refere a corpos que não deterioram como deveriam. Segundo a Igreja Católica, isso é um sinal de intervenção divina. A ciência tem suas teorias, que vão das condições atmosféricas a elementos do próprio corpo. Inclusive existe uma coisa bizarra chamada “cera cadavérica” (corpse wax em inglês). Dê uma pesquisada se você tiver coragem.


A verdade é que corpos “incorruptíveis” não são assim tão “incorruptíveis”, especialmente quando as condições onde o corpo está mudam. E, sim, muitos deles são tratados com ácidos e camadas de cera, que provavelmente explica o caso das freiras clarissas que eu mencionei ali em cima.

A mumificação natural é algo semelhante. Alguns povos do Peru ainda cultuam seus antepassados mumificados pelo clima seco e os ventos das montanhas. Os corpos não são enterrados, mas decorados, cobertos por um manto, e colocados em cavernas no alto das montanhas, onde vez ou outra seus descendentes vão visitá-los para pedir conselhos. Alguns são tão bem preservados que você fica esperando que eles abram os olhos e respondam.


Já que o assunto é preservação para a eternidade, e os vampiros?


O mito do vampiro é muito famoso. Lendas de monstros sobrenaturais que sugam a vida alheia existem em praticamente todas as culturas do mundo. Não é que vampiros realmente existam: é que para uma sociedade sem conhecimento sobre medicina ou genética acaba por atribuir doenças e condições naturais ao sobrenatural (ou ao científico, no caso das teorias sobre pirâmides e alienígenas). Fazendo uma pesquisa profunda sobre o tema mostrará inúmeras versões do vampiro, inclusive diversas formas de destruí-lo, detê-lo ou proteger-se dele. Há inclusive versões que dizem que a melhor forma de escapar de um vampiro é jogando sal no chão, porque ele automaticamente parará para contar cada grão de sal. Vai entender...


O mito conhecido no século 20 é reflexo da ficção vitoriana, dos “penny dreadfuls” (folhetins de terror ingleses) e livros como Drácula, de Bram Stoker. São, claro, compilações de certas ideias que vão mais longe. O próprio Drácula histórico existiu. Foi um príncipe de Valáquia (na atual Romênia) chamado Vlad (da Casa Dracula). No século 15, Vlad Dracula impediu o avanço do Império Otomano na região usando táticas de terror. Ele empalava soldados otomanos capturados e, segundo a lenda, os observava morrer lentamente enquanto jantava.  Até hoje Vlad é considerado um herói na região.


Outra história da mesma época é da condessa húngara Elizabeth Báthory. O mito diz que ela matou centenas de jovens virgens para poder banhar-se em seu sangue e permanecer jovem para sempre. Lógico que hoje é difícil diferenciar real do imaginado, mas a condessa realmente foi condenada e presa no início do século 17 por torturar e matar algumas dezenas de mulheres.

Diga-se de passagem, essa crença alterava a vida da população. Pessoas realmente andavam com sal no bolso, enquanto outros espalhavam sementes de girassol ou dentes de alho pela casa. Há vários relatos sobre pessoas sendo enterradas de costas, para caso "despertassem" no caixão, cavassem para o lado errado. E isso sem falar nas pessoas enterradas com estacas de ferro no peito e na boca (para prendê-los ao chão) ou tijolos de pedra na boca.


É importante entender também que o tempo torna qualquer mito uma verdade nas palavras de quem tem motivo para criar um mito. Nós brasileiros conhecemos um Tiradentes que parece Jesus Cristo (esse branco e barbado, outra imagem criada). Esse Tiradentes é um herói porque lutou contra a coroa portuguesa. Curiosamente, se você der uma estudada mais a fundo no assunto vai descobrir que ele foi tornado herói e ganhou essa aparência após a declaração da República, quando a monarquia foi demonizada. Inclusive estudos mais recentes chegam a acusar Tiradentes de várias coisas, entre elas ser dono de escravos, agiota e traficante.


Há também toda uma linha de pesquisa que estuda a origem dos mitos religiosos encontrados na Bíblia, Torá e Alcorão. Eu lembro de ter lido em algum lugar a teoria de que a destruição das cidades de Sodoma e Gomorra devido aos seus pecados, segundo a Bíblia e o Torá, poderia ter sido resultado de um terremoto catastrófico 4.000 anos atrás, ou mesmo a explosão aérea de um asteroide ou cometa como o que devastou mais de 2.000 quilômetros quadrados de uma floresta na Sibéria em 1908.


E falando em eventos cósmicos, a explosão de estrelas (supernovas) foi registrada diversas vezes por chineses desde o século 2. Os chineses já nessa época tinha uma boa noção de astronomia (ao ponto que chamavam esses objetos temporários de 'Estrelas Novas' ou 'Estrelas Visitantes'). Mas há, também, arqueólogos que afirmam que certos desenhos feitos por povos primitivos na Bolívia sejam uma representação de uma dessas explosões alguns milênios atrás.

Diga-se de passagem, construções milenares na América do Sul e Central são ótimas formas de gerar mitos. Ninguém faz ideia de porque povos antigos fizeram enormes esferas de pedra na Costa Rica ou o significado dos "portais de pedra" encontrados em Tiwanaku.

Vamos pensar em seu mundo agora. Que figuras histórias existem nele? Um herói, um santo, um deus? Como ele se tornou quem é hoje? Essa história é real ou fictícia? Quem contou essa história e porquê? Vamos em outra direção: os cidadãos de um país ou reino em seu mundo tem uma mania (um sinal, uma expressão, um objeto carregado). Que mania é essa e qual é a sua origem?


Semana que vem vamos aos fatos: um exemplo prático de criação de mundo ficcional usando um dos meus trabalhos recentes como exemplo.

Até lá.