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sexta-feira, 10 de fevereiro de 2017

5 Inspirações para Último Refúgio

Todo produto é feito de inspirações, sejam elas conscientes ou inconscientes, claras ou discretas.

Em 2015, quando Império de Diamante saiu pela Editora Draco, a mesma pediu que eu escrevesse para o site deles um artigo falando sobre as 5 principais inspirações para o livro.

Em 2016 Último Refúgio e Laicus saíram, e eu acabei não fazendo o mesmo para os dois, então, quem tal começar agora? Aqui estão as 5 maiores inspirações para Último Refúgio.


1 - A Índia Mítica e a Índia Real
Quem conhece um pouco da Mitologia Hindu sabe que, diferente de outras mitologias mais tradicionais, ela traz elementos que muito lembram histórias de ficção científicas. São veículos espaciais,  armas de destruição em massa, planos de existência paralelos e raças vindas de outros mundos.


Último Refúgio engloba tanto alguns dos elementos mais conhecidos, como rakshasa e devas, como outros menos usuais que não vou contar para não dar spoilers.

Existe muita coisa na história da Índia que é pouco conhecido do público ocidental, das civilizações mais antigas do mundo à formação de diversos reinos, o surgimento do Budismo, a chegada do Islamismo, a unificação, a colonização forçada pela Europa...


Último Refúgio pega pedaços dessa história e a reconstrói de uma forma única. Uma companhia mercantil da distante Akanisha chegou justo em um momento em que o Grande Reino Infindável sofria com uma grande catástrofe. Sua chegada é só  o estopim do conflito social entre a casta governante e as demais.


2 - A África Antes e Agora
Império de Diamante foca na resistência de um povo à força incansável do deus-vivo; Último Refúgio foca na vida dos descendentes dos refugiados da guerra anterior, quando a Dinastia Melkat caiu e refugiados - guiado pelo Último Oráculo - chegam a seu novo lar. Os problemas que eles enfrentam lá, tanto sociais quanto financeiros, refletem muito do mundo de hoje.

Mangbetu é o nome de um povo africano e também de uma casta de aristocratas de um antigo reino no centro do continente. A história é escassa, mas sabe-se que em  algum momento séculos atrás eles começaram a conquistar outros povos da região ao ponto de tornarem-se uma ‘casta superior’ acima das demais. Mas o que mais chama atenção dos Mangbetu são sua visão de beleza: desde pequenos as crianças têm suas cabeças amarradas para que elas cresçam alongadas. Cabeças estreitas e longas são consideradas muito atraentes. Esse senso de estética - e, mais longe, o de modificação corporal como cultura - inspirou a criação dos nativos de Último Refúgio, os enigmáticos Panjek.





3 - H.P.Lovecraft Não sei dizer quando li o primeiro conto de H.P.Lovecraft, o criador do mito de Cthulhu que quase 100 anos após sua morte continua presente na cultura pop em diversas formas. Sei que até hoje tenho 6 antologias de contos dele e de seus companheiros de escrita ou fãs profissionais sobre o terror obscuro e opressivo dos Elder Gods.

As histórias de Lovecraft foram uma forte influência em diversos aspectos de Último Refúgio, tanto nos elementos mais óbvios quanto nos mais discretos. Não entrarei em detalhes para evitar spoilers, mas quem conhece o trabalho de Lovecraft perceberá as diversas inspirações. 4 - New Weird
Não falta discussão sobre o que é ou não é New Weird, um gênero que mistura fantasia, terror e ficção científica, inspirada nas antigas histórias de terror dos anos 30, trazido ao mundo moderno cheio de anacronismos, como a burocracia da vida moderna em cidades medievais onde magia e tecnologia arcaica se misturam.

Seja Último Refúgio New Weird ou não, sua criação foi inspirada em livros como Perdido Street Station e City of Saints and Madmen.



5 - Os Githyanki de D&D
Nunca escondi que joguei muito RPG na minha vida, especialmente Dungeons & Dragons, e com certeza foi o RPG que me fez querer começar a escrever, mesmo que eu tenha sempre na minha carreira fugido do tradicional elfos-anões-orcs-dragões.

Mas existe um elemento de D&D que eu usei pouquíssimas vezes em RPGs, mas que me inspiraram na criação dos panjek e o Reino Infindável: os Githyanki e os Githzerai No universo de D&D, os Githyanki são conquistadores psíquicos que viajam entre os planos de existência saqueando e conquistando tudo que está pelo caminho, pois acreditam-se superiores a tudo e a todos. Os Githzerai são um ramo dividido da mesma espécie, xenofóbica, sem muitos dos desejos de conquista dos irmãos saqueadores. A aparência deles também sempre me interessou e, até certo ponto, também inspirou a aparência dos panjek.
Quarta que vem eu posto as inspirações para Laicus!

quinta-feira, 7 de maio de 2015

Postmortem: Necromante de Abechét, Parte 1

Semana que vem, dia 13, é o lançamento oficial de Necromante de Abechét, o primeiro jogo que eu fiz totalmente sozinho. Para mim já está na hora de partir para outro projeto. (Mentira. Eu já estou trabalhando em outro projeto faz tempo. Dois, se você excluir o livro que acabei de escrever).

Há muito o que se falar sobre o processo de criação de Necromante de Abechét, e minha ideia é apresentar aqui o processo da ideia inicial até esse lançamento. Bora?


Idealização
Em meados de 2010 eu escrevi um livro de fantasia. Era o 6o livro que eu escrevia do início ao fim e viria a ser o 3o a ser publicado, agora em Janeiro de 2015. Acho que quem já acompanha meu blog sabe que eu gosto de criar mundos, e esse livro, Império de Diamante, veio de uma vontade de criar um mundo de fantasia que fugisse do padrão elfos, anões e dragões.
Pois que quando eu terminei o livro, havia uma dúzia de personagens menores e situações que poderiam render uma história a parte. Uma delas é a do necromante, um escravo herege mantido em segredo pelo Zaim de Abechét, um dos protagonistas do livro. O necromante jamais aparece no livro, mas fala-se muito dele. Mais de uma vez ele tem papel importante na trama. Mas, o que realmente me fisgou a escrever uma nova história foi esse trecho aqui:

“Não importava como ele sabia. Também não havia razão para negar e causar-lhe problemas futuros. Estudou com falso interesse o copo de aguardente. Tinha sido um presente o atual Zaim de Maar, junto com as garrafas de aguardente. Um agradecimento por ter emprestado o balawoo para localizar o assassino de seu filho dois anos antes.”

Cara, como seria um jogo em que o jogador é um necromante investigando um crime? Existem alguns livros que usam premissas similares, mas não lembro de nenhum jogo com esse tema.
Comecei a anotar ideias sobre essa história. Não tinha muitos detalhes definidos sobre a província de Maar e absolutamente nada sobre seu governador ou seu filho além dessa linha ai e uma ou outra no livro. O primeiro passo foi pensar em como o jogador poderia usar a necromancia num jogo, e quais as consequências disso.

O mais óbvio veio primeiro: ele vai lá, fala com a alma do morto, e descobre o assassino.

Ah, mas não é tão simples, porque no livro mesmo você descobre um detalhe sobre como funciona essa magia.

“Apesar da eficiência do seu assistente, passara-se quase uma hora antes que o corpo pudesse ser levado ao balawoo. Quando o espírito do assassino foi interrogado, muito de sua essência já havia se deteriorado. Apesar de que isso significava que aquela alma resistiria menos, sua personalidade praticamente obliterada pelo tempo desde sua morte, também significava que a comunicação com o espírito tornava-se mais difícil.”

Já definia aí o primeiro passo do jogador: interrogar o morto e descobrir algumas pistas sobre o mistério. Pensei, então, em outras formas de obter pistas. O jogador poderia investigar de forma tradicional, conversando ou procurando objetos pelo jogo. Ah, e se ele possuísse uma ‘visão além do alcance’? O poder de ver uma o que o mundo invisível sobreposto ao mundo real?

Nesse ponto não existia jogo ainda, só ideias por alto. Não sabia nem que tipo de jogo era. Pensava em um RPG top-down. Como meu objetivo era primeiro contar uma história, isso não era um problema (ainda).

Por fim, não queria que o necromante fosse um combatente. Ele é um sacerdote de verdade e seus poderes são rituais. Pensei em incluir um segundo personagem, um soldado enviado para ficar de olho no necromante (afinal de contas, ele é um herege). Em caso de combate, seria o soldado a fazê-lo para manter o necromante vivo.

Já tinha 3 conceitos de mecânica básicas. Precisava, então, de um jogo.


Necromante, o RPG
Meu instinto de jogador de RPG me dizia que esse jogo precisava ser um RPG. O formato mais simples me parecia ser o estilo clássico do JRPG, da visão de cima. Poderia ter a cidade (ou partes dela) por onde o jogador explorava, falava com personagens, etc.

É nesse ponto que entra o passo mais importante de qualquer desenvolvimento de jogos: analisar os requisitos, entender os recursos disponíveis, e avaliar a viabilidade do projeto.

Não faltam engines para se desenvolver jogos por aí. A lógica me levou a olhar o RPG Maker, mas nunca fui com a cara de JRPG. Claro que já vi jogos bem diferentes e eu poderia eliminar o combate típico do JRPG. Fui examinar as lojas de assets de arte.

Veja bem, eu já trabalhei como ilustrador e designer gráfico anos atrás, mas fazer o conteúdo de arte para um RPG é complicado. É bastante trabalho, e eu tinha definido uma meta: lançar o jogo junto ou logo depois do livro. Seria inviável fazer toda essa arte sozinho.

O primeiro problema veio com a dificuldade de encontrar os tipos de assets que eu procurava. Busquei referências artísticas, esbarrando com quadros impressionantes pintados no século 19. Eram cenas passadas no norte da África e no Oriente Médio que davam a imagem do que que eu queria. Mas não encontrei nada substancial de arte para jogos top-down que incluísse personagens negros. Sério. Os únicos que encontrei eram raros ‘guerreiros tribais’ bem arquétipos, que não era o que eu precisava. Também não encontrei nada substancial para construir os cenários.

Quase desisti.


Necromante, o livro-jogo
Se o peso da arte era tão grande, e se eu fizesse um livro-jogo? Já tinha trabalhado em um projeto com dois amigos criando algo do gênero para mobiles e sempre fui fã desses jogos. E se fizesse algo assim, usando apenas algumas ilustrações que eu fizesse? Seria viável.

Pesquisei engines que pudessem me ajudar nesse esquema. Encontrei o Twine. Baixei o dito-cujo e comecei a brincar com ele. Não demorou muito para pegar o jeito e perceber que era esse o formato para o jogo.
Comecei a criar a primeira parte do jogo no Twine. Compilei. Rodei.

Erro.

Teste, pesquisa, mudança, compilação, teste, erro. Fui descobrir que existia um bug bizarro no Twine. Ele dava pane se o calendário do seu Windows tivesse dias de mês ou semana com acentos. Típico bug de programa feito por quem só fala inglês...

Fui no site. O bug era conhecido, mas não tinha previsão de ser consertado.

Quase desisti de novo.


Necromante, o adventure
A coisa ficou parada por um tempo. Fui trabalhar em outras coisas, inclusive um livro de RPG tradicional onde do necromante aventura poderia ser incluída. Comecei a juntar imagens de referência, encontrando ainda mais quadros daquela leva que mencionei. Alguns eram espetaculares. Só de olhar dava pra imaginar histórias acontecend, personagens e... veio o estalo.

E se eu fizesse um adventure usando esses quadros como cenários e personagens? Os artistas que os pintaram já morreram há mais de 100 anos, então não existiria problemas de propriedade da imagem, certo?

Pesquisei o assunto. Descobri que não era bem assim. Enquanto os quadros caíram no domínio público, as fotos daqueles que as tiraram não. Mas existiam alguns sites disponibilizando gratuitamente fotos desses quadros. Bingo!

Resolvi montar um protótipo. O engine escolhido foi o Scirra Construct 2. Eu já tinha uma licença paga, comprada havia 1 ano, que só tinha usado para fazer protótipos de jogos. Estava na hora de fazer um jogo com ele.

O primeiro passo foi revisitar as ideias das mecânicas nesse novo formato. O jogador poderia clicar em partes dos quadros para encontrar informações ou disparar diálogos. Escolhi um formato de diálogo “Hub” onde cada escolha do jogador sempre volta à origem. Incluí um elemento de progressão de diálogo: se o jogador tivesse com ele um item ou informação nova, novas opções se abriam.
A questão da nova visão era a mais fácil. Criei a Máscara, um item que, ao ser colocado pelo jogador, o permite ver a mesma cena com outros olhos (literalmente). O quadro ganha uma sobreposição meio bizarra, e novos objetos tornam-se clicáveis.

O problema era que nada impedia o jogador de colocar essa máscara e sair clicando. Além disso, o jogo perdia o potencial de combate. Não queria gastar tempo em um sistema que seria secundário ao jogo. (Esse foi o produtor em mim falando mais alto).

Veio o segundo estalo.

Lembrando lá do início do post: ser um necromante era uma heresia. O Império de Diamante é uma teocracia governada por um deus-vivo. Ou seja, ser um necromante é garantia de morte. E se ao invés de um sistema de vida ou hit points, invertesse para um sistema de notoriedade? O personagem não sofre dano e morre ao chegar a 0 de vida; ele atrai atenção ao usar seus poderes, e é denunciado (e executado) ao chegar ao nível máximo de notoriedade.

Voltou o companheiro do necromante, o soldado. Seu papel era servir de tutorial, de ponte e de executor. Ele explicaria as mecânicas e contexto do jogo, ele alertaria se o jogador chamava atenção demais.
Considerando a arte que tinha disponível, resolvi fazer o jogo como se ele fosse em primeira pessoa, com os personagens olhando para o jogador. À esquerda ficava sempre Krikor, o soldado. A direita, surgiam outros personagens ao longo das cenas. Não havia interface com cara de jogo. Tudo seria feito na base da interação com personagens e cenários.

Fiz engenharia reversa da história. Com base as imagens disponíveis em alta resolução, criei personagens, locais, pistas e o mistério sobre a morte do herdeiro da província de Maar. Construí um diagrama monstruoso ligando as cenas, definindo onde e como o jogador liberava novas informações e novos cenários na cidade, defini um caminho ideal e um caminho custoso. Tudo planejado, comecei a produção.

Nenhum plano sobrevive contato com o inimigo
Óbvio que coisas deram errado. O primeiro foi um bug que por motivo algum eu consegui resolver. Krikor, o soldado, deveria funcionar como um menu. Ao entrar em uma nova cena, ele deslizava para o campo de visão. Clicando ele, abria-se o diálogo com opções como ver o mapa, o quanto de notoriedade tinha o jogador, dicas, etc.

Mas Krikor recusava-se a funcionar direito. Algumas vezes ele simplesmente saía deslizando pela tela para nunca mais voltar. Outras vezes ele ficava escondido no canto da tela, olhando de rabo de olho. Depois de muito insistir, percebi que não valia a pena continuar com a ideia. Krikor deixou de ser menu. Criei 3 ícones que ficariam no canto direito: a bolsa com os itens recolhidos, o mapa da cidade, e um olho, que abria-se cada vez mais alerta na medida em que a notoriedade do personagem aumentava.
Óbvio que veio outro bug depois. A bolsa de itens simplesmente não funcionava. A inconstância parecia ser um problema recorrente com alguns tipos de dados do Construct. Já tinha tido problema similar em protótipos anteriores. Depois de muitos testes, resolvi cortar a bolsa de itens. Por sorte só havia 4 itens que podiam ser adquiridos no jogo, o que tornava o problema menor.

Depois de cerca de 2 meses trabalhando no jogo nos fins de semana, o jogo estava funcionando. Comecei a jogar e testar a estrutura de diálogos, de pistas, etc. Foram vários erros, com diálogos levando a lugares errados ou lugar nenhum, e a percepção de que certas pistas eram impossíveis de conquistar. Foi mais um mês intensivo corrigindo bugs de lógica e conteúdo. Nesse meio do caminho apresentei o jogo a vários amigos, a maioria com experiência de game design. Óbvio que nem todos me deram feedback, mas os que deram me ajudaram a compilar o que precisava:
  • A abertura era longa depois. Havia uma “animação” dando o background, depois uma sequência de diálogo expondo a trama, antes da primeira cena, onde o jogador interroga o morto.
  • Alguns objetos eram impossíveis de ver no cenário, especialmente na primeira cena, onde era obrigatório encontrar 5 itens antes de continuar.
  • Para facilitar para o jogador, associar falas a números no teclado além do uso do mouse.

Fiz todas essas alterações. A primeira doeu no coração, mas foi fácil. Cortei a abertura sobre o background. O conteúdo lá presente foi dispersado pelo jogo quando necessário. Reescrevi alguns trechos aqui e ali, e pronto.
O segundo exigiu pesquisa. Olhei os jogos de Hidden Objects em busca de formas de criar pistas. Pensei em criar mecânicas similares a desses jogos, mas o produtor em mim gritou comigo. Acabei indo pra uma solução até óbvia: vez ou outra itens não encontrados são destacados com um brilho ou coisa do gênero.

O terceiro deu trabalho, mas foi simples e direto.


A avaliação mais pesada
Se você não é chato o cara de pau, não consegue nada. Fui até um grupo de desenvolvimento de jogos do Facebook e joguei lá o link pro jogo, pedindo feedback. Nomeei várias pessoas que eu acreditava poderiam me dar um feedback interessante, como o pessoal que criou o Soul Gambler, uma aventura interativa com elementos similares ao Necromante.
O feedback foi bem interessante. Anotei tudo, avaliei, coloquei pesos. Era hora de pensar como produtor primeiro e game designer depois. O que era viável no tempo que eu tinha? O que realmente faria diferença?

Trabalhei primeiro no que afetava a usabilidade, depois parti para o “eye-candy”, a coisa bonita que é imperceptível para o leigo, mas que no conjunto da obra faz diferença. Descobri finais impossíveis de alcançar e nem sequer me lembrava o que eu planejava para eles. Dos 18 finais possíveis (mais 3 variantes, dependendo do quão notado foi o necromante), 3 foram cortados e 2 foram mesclados em um só. O resultado ainda era interessante.

Depois de mais ou menos dois fins de semana de trabalho adicional, terminei o jogo.


Agora era questão de por no ar e ver o que aconteceria.
Espero voltar daqui a algumas semanas com mais informações sobre isso.

terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Construindo Mundos: Quando é o suficiente

O artigo está saindo atrasado. Ao invés de sair ontem sai hoje. Mas só porque é meu aniversário. Yeeeeh!


(Mentira. É porque me empolguei com as críticas do meu livro novo e passei o fim de semana escrevendo outro ao invés do artigo.)


Sempre adorei construir mundos. Comecei com o que hoje seria fanfic, desenhando minhas versões de Transformers, Comandos em Ação, e... tá, se você só conhece essas duas IPs pelos filmes, sinto muito. Eu nasci em 79. Eu fingi que estava doente quando tinha uns 10 anos para ver o Optimus Prime morrer em Cybertron. (Maldito Megatron!)
Tá, de qualquer forma, aos poucos fui tomando gosto por criar mundos ao ponto de ter a oportunidade de transformar isso num elemento chave da minha carreira há 10 anos. Agora, ninguém passa tanto tempo fazendo a mesma coisa sem aprender algumas coisas, seja na burrada ou estudando.


Quando lancei meu primeiro livro em 2005 eu fiz uma dessas burradas. Comecei o livro da pior maneira possível: explicando para o leitor toooooodo o background que levou dos dias de hoje (bom, dos dias de 10 anos atrás, pelo menos) até o ano de 2087, quando o “Primeiro Contato” aconteceu. E não terminou aí. Repeti o processo em outros pontos do livro. Não foi tão ruim depois que andou pelo simples fato de que Douglas Adams me ensinou muito com o Guia do Mochileiro das Galáxias: você pode fornecer informações sem parecer uma enciclopédia se contá-la de forma divertida e como se fosse uma narrativa.


Ano passado peguei o livro para reler e alterar o que meu eu de 10 anos atrás não sabia e mudei esses desastres narrativos. Por sorte (não para os leitores) eu não era o único com esse problema. Na verdade o problema é tão comum que tem um nome: "Worldbuilder’s Disease", ou Doença do Construtor de Mundos.
Você já ficou tão empolgado com a criação de um mundo que acabou falando horas sobre ele para amigos, parentes e até desconhecidos? Já escreveu artigos enciclopédicos sobre como funciona elementos pouco importantes do seu mundo? Encare os fatos: você pode ter Worldbuilder’s Disease.


Existem dois sintomas para essa “doença”. O primeiro é que você passa mais tempo criando o mundo do que criando sua história. O segundo é que você aproveita todos os cantos possíveis do seu jogo/livro/aventura enfiando esses detalhes.
Entenda: a maioria das pessoas não dá a mínima para a biologia dos cetáceos (coisa que o escritor de Moby Dick não entendeu ou não deu a mínima).


Falando em cetáceos, Douglas Adams usou uma baleia (e um vaso de petúnias) para explicar o funcionamento do Motor da Improbabilidade da nave em seu primeiro livro, e fez isso com uma narrativa engraçada que é lembrada até hoje.
“Pô, Beraldo, mas meu livro é sério!”


Sei como é. Tirando meu primeiro livro, os outros são bem sérios (o que não quer dizer que os personagens não possam ter senso de humor). A questão é que a informação deve ser diluída através de narrativa, descrição, diálogo e ação. Quando você coloca uma pataca de texto falando sobre como os anões de Bragabogue construíram o Templo de ChutaPedra com o Martelo de Boing após a Batalha de Arrotz 1.000 anos atrás a ação para. É nesse momento que o leitor dá uma bocejada lembrando alguma aula enfadonha de História e pensa em fechar o livro.


“Ei, aula de história não é enfadonho!” (Essa é minha esposa, professora de História, batendo em mim enquanto eu digito).


Não é se o professor souber como transmitir a informação, e, sim, caros colegas, o professor pode ser um contador de histórias, seja ele professor de história, geografia, física ou pique-esconde.


Existe um motivo muito bom porque todos os jogos da Bioware têm um “codex” da vida, onde o jogador acumula informações sobre o universo do jogo: porque, quando o jogador abre o codex, ele espera ler algo mais enciclopédico. Seu cérebro entra em outra marcha, porque ele sabe que aí não encontrará ação, mas sim informação direta. E o mesmo motivo pelo qual a maioria dos jogadores de MMO não se dão ao trabalho de ler textos enormes de quests. O ritmo de um MMO é rápido e, geralmente, existem centenas de quests. Se o jogador parar para ler todo texto de quest, ele vai estar “perdendo tempo” (no ponto de vista da maioria dos jogadores). É por isso que o jeito certo (ao meu ver) de se contar uma história em um MMO não é através de quest, mas sim de eventos, cenários e a disposição de objetos, monstros e loot.
Essa é uma das principais vantagens que o video game tem sobre os livros: o elemento visual que faz parte da maioria dos jogos permite a narrativa sem palavras. Já falei sobre isso antes, mencionando exemplos como Fallout. A Bethesda é mestre nisso.


Ok, e em um livro? Como eu conto sobre o mundo sem explicar tudo com palavras? A primeira resposta é que você não explica. Segure essa ansiedade. Nem tudo o que você criou precisa ser sabido pelo leitor. A informação é relevante para a história que você está contando? Se não for, corte. Todo elemento incluído numa história tem de ter um papel. Por exemplo, em Império de Diamante existe muito mais por baixo dos panos sobre o sistema de magia, existem muitos outros povos, existem províncias não mencionadas, existem personagens secundários que aparecem brevemente. Ou seja, existe muito mais “sob o capô”, mas, se não é relevante à história que estou contando NAQUELE livro, eu corto.


“Tá, mas o que eu tenho aqui é SIM relevante à história, tá!”


Tá bom. Nesse caso você precisa diluir essa informação dentro da ação.


CALMA! Resista a essa vontade louca de colocar um personagem explicando algo para outro. Isso é arriscado, e também tem nome. É o infame “As you know, Bob”. É o clássico trecho de livros antigos e alguns filmes onde um personagem vira para outro e começa falando “Como você sabe, João, vinte anos atrás nosso planeta foi invadido por alienígenas que sugam mentes e por isso nós vivemos agora no subterrâneo.”
Não, cara. Não faz isso. O truque mais usado (e que eu confesso ter usado no início do Império de Diamante) é ter um ou mais personagens que não conhecem o ambiente em que estão. Mas aí entra o uso do personagem: como cada personagem reage à informação descoberta? A partir desse ponto a informação passa não só a informar, mas também a construir e mostrar o personagem. Uma cena pode ser construída em torno da descoberta de uma informação sobre o mundo, a reação diferente de personagens diferentes e o conflito gerado por isso.


Outra forma é a do uso do monólogo interno. O personagem a quem estamos seguindo naquele momento, o ponto de vista daquele trecho da história, pensa sobre aquela informação, mas não como se lembrando de uma aula, mas sim uma memória. O personagem não lembra que a arquitetura élfica tem aparência orgânica desde o cataclisma de 424 Antes da Era da Pamonha. Ele lembra o dia quando, brincando no bosque atrás do castelo com a irmã, rabiscou seu nome em uma antiga ruína élfica e levou um esporro do seu tutor que jamais o fez esquecer de respeitar a memória dos elfos, afinal aquele tutor viveu na época do cataclisma e ainda trazia as cicatrizes emocionais do surgimento dos carros de pamonha.

Semana que vem entrarei mais em detalhes sobre a construção de um mundo e uma história focadas, e um pouco mais de como o conhecimento deste artigo se aplica na prática.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Construindo Mundos: Reinos Eternos

Sexta-feira passada aconteceu um daqueles momentos tão aguardados que, não importa a preparação, na hora te deixa sem saber como agir: meu livro Império de Diamante foi lançado. É um lançamento soft ainda, primeiro em e-book, mas já está disponível em todas as Amazons e na Livraria Cultura! Weee!


Então pensei: qual a melhor forma de falar do livro de um jeito que seja útil para quem acompanha o blog?


No Construindo Mundos, é claro!


Em artigos anteriores, falei sobre a criação da propriedade intelectual para um video game. Costumo ser contratado para desenvolver essas coisas, de forma que existem parâmetros e expectativas de um cliente. Quando se cria um universo ficcional seu a coisa é um pouco diferente. Seus clientes ainda não existem. De certa forma você tem liberdade total, o que pode ser extremamente assustador. Diga-se de passagem, o artigo que originalmente ia ao ar hoje era exatamente sobre como a liberdade pode ser ruim para sua criatividade. Mas fica para outra semana, porque o negócio agora é falar sobre Reinos Eternos!


“Reinos Eternos” é um nome novo. Novo mesmo. Fechei ele com meu editor tem umas duas semanas. O nome original, só “Eternos”, não tinha apelo nenhum. Era genérico. Fica aí mais uma lição: dê nomes que digam alguma coisa, mas que ainda sejam distintos o suficiente para serem lembrados. Virou uma questão de discutir o produto e pensar no futuro. “Reinos Eternos” faz sentido. Na série cada livro mostrará um lugar no mundo, e todos, de alguma forma, estão entrelaçados ao conceito da eternidade.


A vontade de escrever a série veio em meados de 2009. Já trabalhava na Hoplon como responsável pelo conteúdo do Taikodom havia 2 anos e neste tempo escrevi dois romances para a empresa. Estava entregando o segundo quando senti que precisava de algo diferente. Não fazer mais ficção científica não era uma escolha, afinal era meu trabalho. Mas eu podia usar meu tempo livre, antes ocupado em escrever Despertar e Dogma, para escrever algo diferente.


Defini algumas premissas. Eram elas:
  • Um mundo de fantasia, mas não de alta magia;
  • Podem existir outras “raças”, mas nada de elfos, anões e hobbits;
  • Deve existir um esforço para explicar cientificamente tudo que existir.


Defini, também, algumas referências:
  • The Black Company e continuações, do Glen Cook;
  • Imaro, de Charles R. Saunders;
  • A série Thieves’ World, organizada pelo Robert Asprin;
  • A Song of Ice and Fire do George R.R. Martin (isso foi BEM antes de virar moda!).
Em algum momento de 2006, antes de ir para a Hoplon, eu havia criado um cenário de RPG chamado Mundo Renascido e um sistema de RPG baseado no d20. Fiz playtests em eventos no Rio de Janeiro, publiquei artigos em sites da indústria. Mas em algum momento abandonei a ideia. Cheguei a expandi-la, chamando-a de Mundos de Eridanus, durante 2008, escrevendo premissas de 5 sub-cenários, mas nada avançado. Agora em 2009 resolvi revisitar essas ideias e comecei do jeito mais idiota possível: peguei lápis e papel e comecei a desenhar um mapa.


Quem diabos desenha o mapa de um mundo que nem sequer foi criado ainda? Eu, aparentemente. Rabisquei continentes, coloquei nomes semi-aleatórios. Criei fluxos populacionais, origens, destinos... Eu queria criar fantasia, mas queria criar uma fantasia que fizesse sentido. Poderia, sim, existir outras raças, mas só se fossem plausíveis. Nada de deuses vindo à terra e criando civilizações inteiras da noite para o dia!
Deuses...


Isso ficou na minha cabeça. Muitos livros de fantasia têm deuses como elementos importantes. Mas eu estudei História na faculdade e lá aprendi que a História não é só o que está escrito, mas sim quem a escreveu, quando e porquê. E existem pontos de vista diferentes de tudo.


E se cada um desses lugares tivesse uma visão diferente sobre deuses, magia, monstros, crença...? E se existe uma explicação plausível para tudo, mas ela fosse visível apenas após se observar tudo de vários ângulos diferentes, como compor uma imagem através de diversos pontos de vista?


O mapa ganhou mais anotações: nomes de raças "RPGísticas" começaram a ser substituídas por conceitos novos. Culturas, reinos, povos. O fluxo começou a fazer sentido. Dois mil anos atrás o Império de Diamante surgiu no continente de Myambe. Guiado por um (suposto) deus-vivo, ele conquistou e assimilou todas as culturas no seu caminho. Aqueles que resistiam, morreram ou fugiram. O nascimento do Império de Diamante foi como vento soprando dentes de leão: as sementes se espalharam pelo mundo. Refugiados, famílias reais, bem ao estilo da Família Real Portuguesa na nossa própria história, partiram para colônias distantes. Criaram o Mundo Renascido (não o mesmo, mas uma versão dele).
E como funciona a magia nesse mundo? Meu primeiro instinto foi criar um sistema para cada “história”. Já estava pesquisando as referências culturais e tendo ideias que não batiam: espíritos da natureza sussurrando no ouvido de oráculos, necromantes falando com os mortos, pessoas nascidas com poderes mágicos, baterias de mana, imortais...


Tive um estalo. E quanto ao conceitos de pontos de vista diferentes? Faria sentido aqui? Seria possível? Seria, claro! Juro que ri quando me toquei de como tudo poderia fazer sentido com um único sistema de magia visto de forma diferente por culturas diferentes.


Destaquei pedaços do mapa. O que antes eram ideias de subcenários de RPG se tornaram produtos independentes, livros com temas e direcionamento. Era questão de escolher um para trabalhar, detalhando tudo o que fosse necessário.


Escolhi o início mais óbvio: Myambe, o continente do Império de Diamante. Que melhor lugar para começar que não o aquele que deu vida a todo o mundo?

Semana que vem falo especificamente da criação do mundo do primeiro romance da série Reinos Eternos: Império de Diamante. Até lá!