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segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

Construindo Mundos: A técnica do mapa

Alguns meses atrás escrevi um artigo sobre “paperstorming”, um termo que (eu acho que) inventei derivado do brainstorming. A ideia é que você começa a rabiscar ideias (no caso, de um jogo) em folhas em branco. O que você rabisca varia com o que você procura. Pode ser um personagem, uma cena, uma tela de jogo, mesmo um tabuleiro. (O artigo está na versão em inglês desse blog. Um dia eu traduzo!).
Como mencionei algumas semanas atrás, depois de ter a ideia superficial de Reinos Eternos, eu comecei a montar um mapa para desenvolver a ideia. Não sou o único que segue esse processo. Lembro de ter lido outros autores falando a mesma coisa (apesar de que, claro, não consigo lembrar de nenhum agora). Então pensei: “Por que não explicar sobre esse processo, inclusive o como eu acabei criando os mapas do livro?”


Depois de ter a forma geral do mapa como mencionei aqui em outro artigo, a ideia foi tentar fazer aquilo parecer real, descendo no nível de detalhe. Separei um continente entre muitos, Myambe, o foco do primeiro livro, e comecei a olhar referências.
Existe detalhes que você acaba aprendendo com estudo e observação. Por exemplo, rios geralmente seguem do centro do continente para as bordas. Eles não seguem paralelo à costa a não ser que alguma coisa (um vale, por exemplo) o force a isso. Outro detalhe é onde ficam os desertos, as selvas e as florestas no nosso mundo real. Na Terra a linha do Equador tem duas florestas tropicais enormes: a Amazônica e a do Congo, além de ilhas igualmente cheias de florestas na Ásia. Alguns graus para cima e para baixo há desertos (Saara, Oriente Médio, Namíbia, Vale da Morte, Outback Australiano). Óbvio que não é regra, pois outros elementos levam a desertificação dessas regiões. Por exemplo, as montanhas do Chile formam uma espécie de barreira que bloqueia a passagem de ar fresco pela região. Mas também vale lembrar que a geografia muda com o tempo. O próprio Saara já foi uma região cheia de rios e vegetação fechada, e partes dele já estiveram sob as águas do mar.


A importância desses detalhes é criar veracidade ao seu mundo, e ajudá-lo a pensar no surgimento e dispersão de fauna, flora e civilizações. Por exemplo, me inspirei do deserto de sal da Etiópia para criar o Kahlar do norte de Myambe. Assim como na Etiópia nômades até hoje recolhem sal e o vende nas cidades, em Myambe os “homens de sal” do Kahlar fazem o mesmo. O elemento seria só um detalhe se deixado aí. Então deu um extra: para os nobres do Império de Diamante o sal removido de charcos e do mar é considerado inferior e impuro, por não vir da terra (lembrando que na cultura deles a terra é o Imperador e vice-versa). Isso leva a uma razão pelo qual o Império nunca invadiu o Kahlar (além, é claro, da inospitabilidade da região) e para um conflito entre o Império e outro reino distante.
Claro que nesse momento tal reino distante não existia. Eu o dei um nome, mas era tudo o que precisava então. Só mais tarde, depois do livro escrito, voltei a trabalhar no mapa (falo sobre isso mais para frente).


O deserto ajudava em outro elemento. Note com funcionam as fronteiras nacionais, especialmente aquelas do passado. A grande maioria era limitada pela geografia: desertos, rios, montanhas, etc. São as fronteiras físicas que geralmente definem (ou definiam) as nações. O deserto ao norte ajudaria a justificar o porquê do Império não ter expandido naquela direção. Adicionando algumas montanhas, ajudaria a controlar a expansão do deserto. E, se a história é sobre um deus-vivo imortal, sobre um império de 2.000 anos, porque não explorar esse passado remoto com lendas? O livro acaba trazendo explicações, algumas plausíveis, outras místicas, para a existência desse deserto de sal.


Existia outro ponto importante da história, a região chamada de Costa Livre. Na história, a Costa Livre é a única (ou quase) região livre do efeito direto do Império de Diamante. Isso só funcionaria se a costa fosse fisicamente isolada do resto do continente. Adiciona-se aí uma cadeia de montanhas e vales às margens do continente, semelhante à cordilheira do Andes na América do Sul. Podemos ir mais longe: coloquei na ponta sul do continente “o Vale”, a terra prometida dos seguidores da Estrela da Manhã, a última conquista do Império. E agora temos mais elementos de história para aplicar ao livro.


Tinha detalhes, mas precisava de mais veracidade. Como você faz um mapa com costas críveis? Você copia do mundo real.
Eis o truque: Vá ao Google Maps, coloque na visão de mapa, tire o máximo possível das marcações, de um zoom suficiente para ver detalhes da costa, procure trechos interessantes. Copie, cole no Photoshop ou qualquer outro programa de edição de imagem. Faça isso algumas vezes.


No programa de edição, apague qualquer nome ou marcação que atrapalhe a costa que você “roubou”, então selecione o mar. Inverta a seleção, preencha com branco. Você terá uma “cópia de gesso” do continente. Mas não acabou aí. Agora é a parte divertida.


Abra um documento grande, jogue lá seus trechos de costa. Gire, copie, apague. Monte seu continente usando peças do mundo real, como um Lego. Quer fazer um oceano interno, um grande lago? Pegue algumas ilhas e pinte-as de azul claro ao invés de branco. Foi assim que criei as Terras Estilhaçadas ao norte de Myambe.


Myambe ficou com cara de mapa. Ficou, mas, quando comparado ao mundo real, pareceu pequeno demais. Eu esperava algo maior. Ora, então, vamos inventar mais!


Colei mais elementos ao mapa, expandindo o continente para o noroeste. Criei o Deserto de Narkeasha inspirado no Deserto da Namíbia, com direito a uma costa extremamente letal e um lago de água sulfúrica que dei o nome de Falsa Esperança (nada como achar que se está escapando de um deserto para descobrir que o oásis tem água envenenada). E aquele reino que tirava água de charcos? Como colocá-lo aqui? E se tivéssemos um mar raso, de uma extensão enorme? O mar não só permitiria a criação de uma economia voltada à coleta de sal do mar, mas também justificaria porque a região é isolada: navios de grande porte não consegue chegar até lá, deixando a Costa Livre como o único porto para comerciantes estrangeiros. Adicionemos mais alguns elementos, nomes de geografias imaginadas, mas não detalhadas: a Fortaleza Branca, Dentes de Yemallah, Reinos dos Homens Mortos, Ilha das Cabeças... Cada um seria trabalhado no futuro, quando necessário. Agora eram elementos para dar ideias, e para compor o cenário de Myambe.
A partir daí é a questão de preencher as lacunas. O que são esses lugares? Quais suas histórias? De que forma eles se relacionam com o mundo e seus personagens? Em tempo seu mundo vai fazer sentido.

terça-feira, 10 de fevereiro de 2015

Construindo Mundos: Quando é o suficiente

O artigo está saindo atrasado. Ao invés de sair ontem sai hoje. Mas só porque é meu aniversário. Yeeeeh!


(Mentira. É porque me empolguei com as críticas do meu livro novo e passei o fim de semana escrevendo outro ao invés do artigo.)


Sempre adorei construir mundos. Comecei com o que hoje seria fanfic, desenhando minhas versões de Transformers, Comandos em Ação, e... tá, se você só conhece essas duas IPs pelos filmes, sinto muito. Eu nasci em 79. Eu fingi que estava doente quando tinha uns 10 anos para ver o Optimus Prime morrer em Cybertron. (Maldito Megatron!)
Tá, de qualquer forma, aos poucos fui tomando gosto por criar mundos ao ponto de ter a oportunidade de transformar isso num elemento chave da minha carreira há 10 anos. Agora, ninguém passa tanto tempo fazendo a mesma coisa sem aprender algumas coisas, seja na burrada ou estudando.


Quando lancei meu primeiro livro em 2005 eu fiz uma dessas burradas. Comecei o livro da pior maneira possível: explicando para o leitor toooooodo o background que levou dos dias de hoje (bom, dos dias de 10 anos atrás, pelo menos) até o ano de 2087, quando o “Primeiro Contato” aconteceu. E não terminou aí. Repeti o processo em outros pontos do livro. Não foi tão ruim depois que andou pelo simples fato de que Douglas Adams me ensinou muito com o Guia do Mochileiro das Galáxias: você pode fornecer informações sem parecer uma enciclopédia se contá-la de forma divertida e como se fosse uma narrativa.


Ano passado peguei o livro para reler e alterar o que meu eu de 10 anos atrás não sabia e mudei esses desastres narrativos. Por sorte (não para os leitores) eu não era o único com esse problema. Na verdade o problema é tão comum que tem um nome: "Worldbuilder’s Disease", ou Doença do Construtor de Mundos.
Você já ficou tão empolgado com a criação de um mundo que acabou falando horas sobre ele para amigos, parentes e até desconhecidos? Já escreveu artigos enciclopédicos sobre como funciona elementos pouco importantes do seu mundo? Encare os fatos: você pode ter Worldbuilder’s Disease.


Existem dois sintomas para essa “doença”. O primeiro é que você passa mais tempo criando o mundo do que criando sua história. O segundo é que você aproveita todos os cantos possíveis do seu jogo/livro/aventura enfiando esses detalhes.
Entenda: a maioria das pessoas não dá a mínima para a biologia dos cetáceos (coisa que o escritor de Moby Dick não entendeu ou não deu a mínima).


Falando em cetáceos, Douglas Adams usou uma baleia (e um vaso de petúnias) para explicar o funcionamento do Motor da Improbabilidade da nave em seu primeiro livro, e fez isso com uma narrativa engraçada que é lembrada até hoje.
“Pô, Beraldo, mas meu livro é sério!”


Sei como é. Tirando meu primeiro livro, os outros são bem sérios (o que não quer dizer que os personagens não possam ter senso de humor). A questão é que a informação deve ser diluída através de narrativa, descrição, diálogo e ação. Quando você coloca uma pataca de texto falando sobre como os anões de Bragabogue construíram o Templo de ChutaPedra com o Martelo de Boing após a Batalha de Arrotz 1.000 anos atrás a ação para. É nesse momento que o leitor dá uma bocejada lembrando alguma aula enfadonha de História e pensa em fechar o livro.


“Ei, aula de história não é enfadonho!” (Essa é minha esposa, professora de História, batendo em mim enquanto eu digito).


Não é se o professor souber como transmitir a informação, e, sim, caros colegas, o professor pode ser um contador de histórias, seja ele professor de história, geografia, física ou pique-esconde.


Existe um motivo muito bom porque todos os jogos da Bioware têm um “codex” da vida, onde o jogador acumula informações sobre o universo do jogo: porque, quando o jogador abre o codex, ele espera ler algo mais enciclopédico. Seu cérebro entra em outra marcha, porque ele sabe que aí não encontrará ação, mas sim informação direta. E o mesmo motivo pelo qual a maioria dos jogadores de MMO não se dão ao trabalho de ler textos enormes de quests. O ritmo de um MMO é rápido e, geralmente, existem centenas de quests. Se o jogador parar para ler todo texto de quest, ele vai estar “perdendo tempo” (no ponto de vista da maioria dos jogadores). É por isso que o jeito certo (ao meu ver) de se contar uma história em um MMO não é através de quest, mas sim de eventos, cenários e a disposição de objetos, monstros e loot.
Essa é uma das principais vantagens que o video game tem sobre os livros: o elemento visual que faz parte da maioria dos jogos permite a narrativa sem palavras. Já falei sobre isso antes, mencionando exemplos como Fallout. A Bethesda é mestre nisso.


Ok, e em um livro? Como eu conto sobre o mundo sem explicar tudo com palavras? A primeira resposta é que você não explica. Segure essa ansiedade. Nem tudo o que você criou precisa ser sabido pelo leitor. A informação é relevante para a história que você está contando? Se não for, corte. Todo elemento incluído numa história tem de ter um papel. Por exemplo, em Império de Diamante existe muito mais por baixo dos panos sobre o sistema de magia, existem muitos outros povos, existem províncias não mencionadas, existem personagens secundários que aparecem brevemente. Ou seja, existe muito mais “sob o capô”, mas, se não é relevante à história que estou contando NAQUELE livro, eu corto.


“Tá, mas o que eu tenho aqui é SIM relevante à história, tá!”


Tá bom. Nesse caso você precisa diluir essa informação dentro da ação.


CALMA! Resista a essa vontade louca de colocar um personagem explicando algo para outro. Isso é arriscado, e também tem nome. É o infame “As you know, Bob”. É o clássico trecho de livros antigos e alguns filmes onde um personagem vira para outro e começa falando “Como você sabe, João, vinte anos atrás nosso planeta foi invadido por alienígenas que sugam mentes e por isso nós vivemos agora no subterrâneo.”
Não, cara. Não faz isso. O truque mais usado (e que eu confesso ter usado no início do Império de Diamante) é ter um ou mais personagens que não conhecem o ambiente em que estão. Mas aí entra o uso do personagem: como cada personagem reage à informação descoberta? A partir desse ponto a informação passa não só a informar, mas também a construir e mostrar o personagem. Uma cena pode ser construída em torno da descoberta de uma informação sobre o mundo, a reação diferente de personagens diferentes e o conflito gerado por isso.


Outra forma é a do uso do monólogo interno. O personagem a quem estamos seguindo naquele momento, o ponto de vista daquele trecho da história, pensa sobre aquela informação, mas não como se lembrando de uma aula, mas sim uma memória. O personagem não lembra que a arquitetura élfica tem aparência orgânica desde o cataclisma de 424 Antes da Era da Pamonha. Ele lembra o dia quando, brincando no bosque atrás do castelo com a irmã, rabiscou seu nome em uma antiga ruína élfica e levou um esporro do seu tutor que jamais o fez esquecer de respeitar a memória dos elfos, afinal aquele tutor viveu na época do cataclisma e ainda trazia as cicatrizes emocionais do surgimento dos carros de pamonha.

Semana que vem entrarei mais em detalhes sobre a construção de um mundo e uma história focadas, e um pouco mais de como o conhecimento deste artigo se aplica na prática.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Construindo Mundos: Reinos Eternos

Sexta-feira passada aconteceu um daqueles momentos tão aguardados que, não importa a preparação, na hora te deixa sem saber como agir: meu livro Império de Diamante foi lançado. É um lançamento soft ainda, primeiro em e-book, mas já está disponível em todas as Amazons e na Livraria Cultura! Weee!


Então pensei: qual a melhor forma de falar do livro de um jeito que seja útil para quem acompanha o blog?


No Construindo Mundos, é claro!


Em artigos anteriores, falei sobre a criação da propriedade intelectual para um video game. Costumo ser contratado para desenvolver essas coisas, de forma que existem parâmetros e expectativas de um cliente. Quando se cria um universo ficcional seu a coisa é um pouco diferente. Seus clientes ainda não existem. De certa forma você tem liberdade total, o que pode ser extremamente assustador. Diga-se de passagem, o artigo que originalmente ia ao ar hoje era exatamente sobre como a liberdade pode ser ruim para sua criatividade. Mas fica para outra semana, porque o negócio agora é falar sobre Reinos Eternos!


“Reinos Eternos” é um nome novo. Novo mesmo. Fechei ele com meu editor tem umas duas semanas. O nome original, só “Eternos”, não tinha apelo nenhum. Era genérico. Fica aí mais uma lição: dê nomes que digam alguma coisa, mas que ainda sejam distintos o suficiente para serem lembrados. Virou uma questão de discutir o produto e pensar no futuro. “Reinos Eternos” faz sentido. Na série cada livro mostrará um lugar no mundo, e todos, de alguma forma, estão entrelaçados ao conceito da eternidade.


A vontade de escrever a série veio em meados de 2009. Já trabalhava na Hoplon como responsável pelo conteúdo do Taikodom havia 2 anos e neste tempo escrevi dois romances para a empresa. Estava entregando o segundo quando senti que precisava de algo diferente. Não fazer mais ficção científica não era uma escolha, afinal era meu trabalho. Mas eu podia usar meu tempo livre, antes ocupado em escrever Despertar e Dogma, para escrever algo diferente.


Defini algumas premissas. Eram elas:
  • Um mundo de fantasia, mas não de alta magia;
  • Podem existir outras “raças”, mas nada de elfos, anões e hobbits;
  • Deve existir um esforço para explicar cientificamente tudo que existir.


Defini, também, algumas referências:
  • The Black Company e continuações, do Glen Cook;
  • Imaro, de Charles R. Saunders;
  • A série Thieves’ World, organizada pelo Robert Asprin;
  • A Song of Ice and Fire do George R.R. Martin (isso foi BEM antes de virar moda!).
Em algum momento de 2006, antes de ir para a Hoplon, eu havia criado um cenário de RPG chamado Mundo Renascido e um sistema de RPG baseado no d20. Fiz playtests em eventos no Rio de Janeiro, publiquei artigos em sites da indústria. Mas em algum momento abandonei a ideia. Cheguei a expandi-la, chamando-a de Mundos de Eridanus, durante 2008, escrevendo premissas de 5 sub-cenários, mas nada avançado. Agora em 2009 resolvi revisitar essas ideias e comecei do jeito mais idiota possível: peguei lápis e papel e comecei a desenhar um mapa.


Quem diabos desenha o mapa de um mundo que nem sequer foi criado ainda? Eu, aparentemente. Rabisquei continentes, coloquei nomes semi-aleatórios. Criei fluxos populacionais, origens, destinos... Eu queria criar fantasia, mas queria criar uma fantasia que fizesse sentido. Poderia, sim, existir outras raças, mas só se fossem plausíveis. Nada de deuses vindo à terra e criando civilizações inteiras da noite para o dia!
Deuses...


Isso ficou na minha cabeça. Muitos livros de fantasia têm deuses como elementos importantes. Mas eu estudei História na faculdade e lá aprendi que a História não é só o que está escrito, mas sim quem a escreveu, quando e porquê. E existem pontos de vista diferentes de tudo.


E se cada um desses lugares tivesse uma visão diferente sobre deuses, magia, monstros, crença...? E se existe uma explicação plausível para tudo, mas ela fosse visível apenas após se observar tudo de vários ângulos diferentes, como compor uma imagem através de diversos pontos de vista?


O mapa ganhou mais anotações: nomes de raças "RPGísticas" começaram a ser substituídas por conceitos novos. Culturas, reinos, povos. O fluxo começou a fazer sentido. Dois mil anos atrás o Império de Diamante surgiu no continente de Myambe. Guiado por um (suposto) deus-vivo, ele conquistou e assimilou todas as culturas no seu caminho. Aqueles que resistiam, morreram ou fugiram. O nascimento do Império de Diamante foi como vento soprando dentes de leão: as sementes se espalharam pelo mundo. Refugiados, famílias reais, bem ao estilo da Família Real Portuguesa na nossa própria história, partiram para colônias distantes. Criaram o Mundo Renascido (não o mesmo, mas uma versão dele).
E como funciona a magia nesse mundo? Meu primeiro instinto foi criar um sistema para cada “história”. Já estava pesquisando as referências culturais e tendo ideias que não batiam: espíritos da natureza sussurrando no ouvido de oráculos, necromantes falando com os mortos, pessoas nascidas com poderes mágicos, baterias de mana, imortais...


Tive um estalo. E quanto ao conceitos de pontos de vista diferentes? Faria sentido aqui? Seria possível? Seria, claro! Juro que ri quando me toquei de como tudo poderia fazer sentido com um único sistema de magia visto de forma diferente por culturas diferentes.


Destaquei pedaços do mapa. O que antes eram ideias de subcenários de RPG se tornaram produtos independentes, livros com temas e direcionamento. Era questão de escolher um para trabalhar, detalhando tudo o que fosse necessário.


Escolhi o início mais óbvio: Myambe, o continente do Império de Diamante. Que melhor lugar para começar que não o aquele que deu vida a todo o mundo?

Semana que vem falo especificamente da criação do mundo do primeiro romance da série Reinos Eternos: Império de Diamante. Até lá!

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Construindo Mundos: Bíblia de Conteúdo

“Ai, Deus, lá vem o Beraldo usando termo religioso em vão!”

Nem começa. “Bíblia de Conteúdo” ou “de série” ou "de Propriedade Intelectual" é um termo técnico que surgiu na televisão. É um documento de referência cujo objetivo é guardar todas as informações relevantes sobre uma série de tv ou cinema. E não é coisa só de seriado de ficção científica ou fantasia. Toda série de TV tem uma bíblia que geralmente é atualizada ao longo do tempo. O nome da mãe de um personagem foi mencionado num episódio? A informação vai para a ficha dele na Bíblia.

Claro que nem tudo é tão simples. Star Wars começou todo errado. Não tinha bíblia porque George Lucas achava que não precisava (até porque mudava de ideia o tempo todo). Nos anos 90, quando veio uma enxurrada de produtos relacionados (livros, RPGs, video games), não existia nenhum documento de referência para criação de novo conteúdo. O resultado? Uma zona.

A Disney sabe o valor de uma Bíblia de Conteúdo, e é por isso que a partir de agora só os filmes, o desenho Clone Wars e o que for produzido de novo é considerado ‘canon’ (outro termos referente à bíblia) no universo ficcional. O resto são ‘lendas’. O motivo é totalmente válido. Além de por ordem na casa, isso faz com que novos escritores tenham acesso a uma documentação de referência unificada onde podem buscar detalhes sobre raças, planetas, tecnologias e personagens. Sabe um exemplo de Bíblia de Conteúdo? Um livro de RPG, aqueles que apresentam um mundo. Não são completos, claro, pois propositalmente deixam espaço para a imaginação dos jogadores e mestres, mas é aquele o tipo de conteúdo e formato que você encontra em uma Bíblia.

E está aí o ponto mais importante da função da Bíblia (de conteúdo): referência para criadores de conteúdo. A Bíblia não vai para as mãos dos jogadores, leitores, telespectadores e afins. Não é essa sua função (apesar de vez ou outra virar item de colecionador). Sua função é garantir que todas as histórias contadas neste universo ficcional sigam as regras dele mesmo, que não existam buracos ou inconsistências. Já devo ter mencionado isso antes. Boba Fett tem umas 3 ou 4 origens antes de Ataque dos Clones, e nenhuma delas é como clone.

“Tá, mas e eu preciso de uma Bíblia de conteúdo?”

Depende. Você está escrevendo um conto ou um jogo com pouco foco em narrativa? Então a resposta provavelmente é não. Mas se você está trabalhando em um livro ou em um jogo onde a história e a ambientação são muito relevantes, você precisa de um documento de referência. Não precisa ser necessariamente grande. Ele pode crescer com o tempo, se for preciso. Mas sem um documento como esse você corre o risco de tornar sua história e seu mundo inconsistentes. Sem falar que é muito mais difícil depois, quando for escrever o próximo livro ou jogo, encontrar se você em algum momento já mencionou a cor dos olhos de um personagem. Acredite.

“E eu faço o quê, então? Saio escrevendo em um doc?”

Não existe regra. Bom, não exatamente. Séries de TV geralmente têm um documento em texto com imagens que pode ser impresso ou distribuído internamente como PDF. Mas os formatos variam. De uns anos para cá o sistema Wiki é bem comum. Usei variações dele em 5 projetos em que trabalhei com níveis diferentes de sucesso. A meu ver quando se trabalha com equipes grandes é a melhor solução. Mesmo sozinho pode ser útil pela organização. Eu pessoalmente mantenho um único documento no GoogleDocs com informações sobre um mundo ou parte de um mundo. Por exemplo, na minha série de livros Eternos (Império de Diamante deve sair esse semestre pela Draco! Cruzem os dedos!) eu criei um documento por livro. O motivo é que em cada livro a história se passa em um continente diferente, cada um com suas próprias particularidades. Mas existe um outro documento, mais geral, que tem foco no mundo como um todo. As “regras” de como funciona o mundo estão lá. O que aparece nos outros documentos são as particularidades e, em especial, como as culturas locais entendem essas regras. Espíritos em um lugar podem ser seres transdimensionais em outro, deuses num terceiro, etc, contanto que isso se refira apenas a percepção e não aos fatos. As regras, aquelas as quais o seu mundo se baseiam, não podem nunca serem violadas.

“E eu preciso disso antes de começar a escrever o livro/jogo?”

É uma série de TV? Sim. Você vai precisar de uma descrição dos personagens e uma sinopse da primeira temporada.

Não é? Então não, apesar de que empresas interessadas em criar primeiro uma propriedade intelectual (como foi meu caso com o Shadow Heroes, e a Bioware com Mass Effect e Dragon Age) começam primeiro pela Bíblia, depois desenvolvem a história em particular. A meu ver não existe projeto de jogo no Brasil que precise de uma Bíblia tão complexa e completa como aquelas criadas pela Bioware (nunca vi, só li a respeito). Nem mesmo o Taikodom que, pelo menos nesse sentido, foi o maior projeto do tipo feito por essas bandas, justamente por originalmente ter um foco pesado em conteúdo e narrativa. Mas caso você não comece em algum lugar, mais tarde será bem mais complicado.

Comece com anotações. Separe em temas: povos, regiões, magia, viagens espaciais, etc. Escreva lá o que for relevante, cole trechos do seu texto. Lembre-se que isso é para você e não para o usuário final. Está mais para texto técnico do que texto ficcional. Mais tarde você pode voltar, corrigir, adicionar, subtrair, organizar.

"Exemplos, Beraldo! Eu quero exemplos!"

Então toma! Bíblia do reboot da série Battlestar Galactica e da série Star Trek: Voyager.

Vai que seu projeto é um sucesso e o público clama por uma continuação. É melhor você saber onde encontrar que tipos de roupas os povos do Vale usam antes de escrever algo inconsistente que será pego e criticado pelos seus fãs.

Semana que vem o assunto fica sério: Serious Games.

terça-feira, 13 de janeiro de 2015

Construindo Mundos: Na prática, parte 3

Essa deve ter sido a semana mais longa de todo o universo, porque tem 3 meses desde que eu disse “Semana que vem falo sobre a história de Shadow Heroes”. Mas juro que tem motivo!

Por alguma razão mística os estúdios de jogos de todo o mundo resolvem contratar freelancers ao mesmo tempo entre Outubro e Dezembro. Sério. Estava tudo de boa com minha ‘folga’ planejada, trabalhando no meu próximo livro e próximo jogo, quando surgiram não um, nem dois, mais cinco freelas de jogos.

Só para ilustrar a coisa, de Outubro até hoje trabalhei ou estou trabalhando em:
  • Manual técnico de um adventure educacional Mistério dos Sonhos;
  • 64 levels para um outro adventure educacional, Projeto Órion;
  • uma aventura (mais 2 à caminho) para o RPG Heroes' Tears, dos EUA;
  • um concept para um jogo de plataforma para a Palestina;
  • um outline de história para um jogo de estratégia dos EUA (e level design começando semana que vem).

Claro que não é só isso, porque eu sou doente mental. Escrevi vários contos e, surpresa, 5 deles vão ser publicados esse ano (2015):
  • Um escravo no Rio de 1810 procura ajuda ‘mística’ para resolver seus problemas, na antologia O outro lado da cidade, da Editora Aquário;
  • Uma pesquisadora vai a uma ilha habitada por homens-lagartos primitivos e descobre algo que pode destruir a sociedade local, na antologia Dinossauros da Editora Draco;
  • Uma capitã pirata captura uma máquina misteriosa, na antologia Piratas da Editora Cata-vento;
  • Um caçador de recompensas é enviado para resgatar um fanático por ficção científica, na revista Trasgo;
  • Uma guarda-costas é contratada para escoltar um fã de cultura japonesa e a armadura milenar que ele comprou de volta a Terra, na antologia Samurais x Ninjas da Editora Draco.

Ou seja, coisa pra cacete.

Mas, tá! Chega de falar de mim! Vocês estão aqui para saber sobre a criação de histórias em um jogo. Pois bem, recapitulando:
  • Eu já tinha montado a base do Universo Ficcional de Shadow Heroes;
  • Já tinha definido por alto quais as nações envolvidas;
  • Agora precisava definir qual a história do primeiro jogo.

De certa forma é parecido com o processo de se criar uma campanha de um RPG baseado em um mundo que já existe, ou mesmo uma fanfic de um livro ou filme que você adora. Você tem uma base para trabalhar e precisa desenvolver uma história que, apesar de ter certa liberdade, precisa seguir certas premissas. Claro que, sendo essa a primeira história, mudanças são possíveis.

O primeiro passo, então, foi semelhante ao da criação do mundo. Escrevi 3 propostas, cada uma com mais ou menos meia página, cada uma com focos e estilos bem diferentes.
  • Seguindo a premissa do Magia vs. Tecnologia, o jogador seria um oficial da República enfrentando terrorismo mágico. A própria mão pesada da República levaria a uma escalada do conflito e o surgimento de um vilão;
  • Em outra proposta o jogador era um mercenário contratado pela cidade-estado de Aylmar para proteger a região de incursões dos outros reinos. No meio do caminho algum cientista acidentalmente liberta algo preso sob as ruínas da antiga capital, o que ameaça todo o mundo;
  • Por último, o jogador seria um recém-promovido capitão pirata de rios de Everfall querendo provar-se montando seu próprio exército e avançado rio a cima para recuperar uma série de artefatos roubados.

Coloquei as 3 propostas (que incluia spoilers sobre o final e etc, que eu obviamente não incluí aqui) na nossa Wiki de desenvolvimento. A equipe foi fazendo comentários enquanto eu escrevia. Logo de cara a primeira história foi descartada como genérica e comum demais. Não a eliminei. Observei os comentários e, depois de terminar a 3a proposta, voltei a primeira. Fiz o mesmo com as outras duas.

Esse processo é importante, de feedback e reescrita. Não abandonei a ideia porque eu sabia que, sendo ela a primeira, estava mais crua que as demais. A verdade é que, ao trabalhar em um novo mundo (seja ela novo mesmo ou novo só para você), é natural que você só ‘pegue no tranco’ depois de algumas tentativas. Quando você chegar na 3a proposta vai ter uma noção melhor do que pode (e deve) explorar e como. Você pega mais intimidade com o mundo.

Isso não vale só para video games. Livro, conto, aventura de RPG... Saiba que sua primeira versão não é a última versão. Você aprende (e desenvolve) muito enquanto escreve. Por isso o melhor conselho para se aprender a escrever é escrever.

Deu resultado? A primeira história, aquela que foi rejeitada logo de cara, acabou ganhando a empatia da equipe. Shadow Heroes tinha sua primeira história: Vengeance in Flames.

Uma vez a estrutura da história estava definida, era preciso recheá-la. Eu tinha uma boa ideia do número de fases que a campanha single-player teria (em torno de 20) e o fluxo de jogo de cada fase. Quebrei a história em 3 etapas, usando o esquema já batido de Hollywood dos 3 Atos:
  • No primeiro Ato (em torno de 5 fases) estabelecemos o mundo e a posição do jogador. Ele ganha uma vitória aparente;
  • No segundo Ato (12 fases, mais ou menos) surge um novo perigo. O status quo muda, as coisas saem do controle. O jogador precisa recuar, precisa procurar um chão antes de descobrir como lidar com a nova situação. O ato termina com uma revelação;
  • O último Ato (umas 3 fases) são o clímax da história. O inimigo nos portões. O jogador precisa tomar decisões arriscadas. Tudo parece perdido. Por fim, vitória.
Uma vez definido os atos, descemos para as fases. Uma frase por fase serviria como base para um documento próprio por fase. E esse trabalho todo vinha com suas surpresas. A partir do ponto que algo não estava definido no mundo, mas era essencial ao enredo, ela precisava se desenvolvida. Os textos iniciais sobre as nações envolvidas no enredo cresceram 3 vezes. Textos adicionais surgiram. Surgiu um glossário interno falando sobre elementos importantes do mundo e um codex de objetos mágicos, lugares e eventos importantes. Tudo, claro, com foco no enredo. O mundo era muito maior, mas não existia motivo para trabalhar todo ele. Foco é a palavra chave aqui.

Os diálogos surgiram no momento de detalhar as fases. Personagens, antes arquétipos bem simples (o jovem que quer provar que é bom, o veterano rabugento com um passado oculto, a jovem cientista que se acha superior) ganharam dimensões maiores. Surgem conflitos entre os personagens, conflitos esses que se amarram às fases, dão a elas mais significado.

Não tínhamos mais só uma ideia. Tínhamos um mundo. Tínhamos uma história.

Semana que vem (juro) falarei sobre a Bíblia de Conteúdo, uma das mais importante ferramentas do escritor (e conteudista) de jogos, ficção e, sim, TV. Até.

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

Construindo Mundos: Na prática, parte 2

Semana passada contei os primeiros passos do processo de criação do mundo de Shadow Heroes, um jogo de estratégia para PC em desenvolvimento por um estúdio indie canadense. Essa semana sigo com o passo seguinte.

Tinha definido a base para o mundo de Hendrika, fragmentado tanto física quanto politicamente. Precisava dar cara a quem eram essas facções lutando pelo poder.

Já havia estabelecido que existiria um conflito Magia vs. Tecnologia, mas queria fugir do padrão. Queria, ainda, puxar o conceito do pós-apocalipse mágico que parecia estar funcionando bem com a base desse mundo. O passo seguinte então foi listar ideias para cada uma dessas novas nações. Foi quase como o passo inicial, com os parágrafos curtos para definir o cenário. Aqui foi uma lista de frases, cada uma ou duas descrevendo uma nação. Não passei essa lista inicial pela aprovação da equipe. A lista era para organizar minhas ideias.

Como o jogo teria uma pegada de Player vs. Player forte eu precisava fazer como que as facções tivessem sempre motivos para brigar umas com as outras. Obviamente basear-se apenas na polaridade Magia vs. Tecnologia não daria certo.

A sacada aqui é que como cada facção tinha apenas uma frase ou duas para descrevê-la eu me forçava a pescar coisas diferentes para diferenciá-las de verdade. Devo ter feito quinze ou dezesseis “facções”, que foram mescladas para se tornarem dez que entrariam para a Bíblia de Conteúdo (falarei sobre ela daqui a 2 semanas).

Uma vez definidas essas dez ‘taglines’ (saca aquelas frases que resumem a notícia que sempre vêm abaixo do título?), escrevi um texto de 800 a 1.000 palavras sobre cada (pouco mais de uma página). De novo criei nomes de lugares, eventos e pessoas sem ir muito à fundo sobre quem eram.

Comecei propositalmente pelos dois mais ‘fáceis’, os extremos da medida Magia vs. Tecnologia. De novo foi de propósito. Uma vez eu estabelecesse as pontas, seria mais fácil criar as variações no centro.
Em uma ponta do espectro estava Hawk’s Fall (Queda do Falcão), um nome que me veio a cabeça completamente do nada depois de ver uma das ilustrações originais do jogo, onde uma cidade medieval era construída dentro de uma caverna. Hawk’s Fall seria o lado ‘magia é bom se for bem usada’ do mundo. Lógico que fugi do padrão magocrata. Em Hawk’s Fall quem tinha o dom era treinado numa academia formal, mas era então alocado a uma profissão/especialização de acordo com seus dons e a necessidade da comunidade. E não estamos falando em treinar magos que jogam bolas de fogo, mas magos que fazem plantações crescer, muralhas ficarem mais fortes e curam doenças. Além disso, o governo estava na mão de uma espécie de ‘conselho de anciãos’.

Agora, se em um mundo onde muita gente teme magia existe uma nação que aceita e treina pessoas com dons mágicos, o que aconteceria? Aqui está a questão de pensar nos reflexos do que você cria no seu mundo. A primeira coisa que me vem a cabeça é que existiria um fluxo grande de pessoas indo até lá. Só que se sua nação é basicamente uma cidade dentro de uma caverna (cuja justificativa está amarrada ao nome e a sua afinidade à magia, claro), logo você terá um problema populacional. Em certo ponto a própria população da cidade começou a se tornar xenofóbica na medida em que mais em mais refugiados apareciam. A cidade, incapaz de suportar as levas de imigrantes, sofre. Uma favela surge do lado de fora da caverna.

Agora sim a coisa está ficando interessante!

No extremo oposto temos a Republic of Three Towers (República das Três Torres). Também tirei esse nome da cartola. Simplesmente veio na cabeça e eu escrevi. Mas dar sentido a ela não foi difícil. E aí vem a magia de estar criando um mundo novo: voltar atrás e modificar o que você já criou.
Eu tinha dito que ninguém sabia porque os reis-magos tinham arrancado Hendrika do chão e, enquanto eu ainda não sabia, me parecia fazer sentido que em algum momento eles construiriam uma muralha mágica gigantesca para proteger a entrada do reino. Imagine a muralha de gelo da Guerra dos Tronos, mas feita de pedra fortificada por magia. Agora eu sabia que os reis-magos fizeram o ritual para proteger Hendrika. Claro que a defesa de um reino não é só muros altos. Precisa-se de soltados.

A República havia sido formada por sobreviventes da guarnição da ponta mais a leste da Grande Muralha que sobreviveu justamente porque, apesar dos terremotos, aquele pedaço de muralha (e as 3 últimas torres da fileira) permaneceram intactas por serem mágicas. Nos anos seguintes os soldados da região, percebendo que não havia mais governo, tentaram controlar a região como podiam, tomando a força recursos se preciso (afinal, era uma região de fronteira que dependia da capital).

Para tornar a República a ponta oposta a magia eu precisava fazê-los odiar magos (que brinca com a ironia de que seus líderes só sobreviveram por estarem em uma muralha mágica). A coisa começou com uma mistura de paranoia e propaganda. Era mais fácil que a população local aceitasse a proteção da guarnição nesse momento de caos se acreditassem que monstros existiam lá fora, que os reis-magos eram os culpados por tudo, etc. Décadas depois os republicanos tornaram-se supersticiosos ao ponto de abandonar filhos nascidos com deformidades ou poderes mágicos.

Mas eu podia ir mais longe. E se a República dependesse desses ‘mutantes’? Lembra que eu disse que era uma região de fronteira dependente da capital? E se eles usassem força escrava para sobreviver? E se esses escravos fossem mutantes com poderes mágicos?

A República se tornou ainda mais paradoxal: um reino anti-magia que dependia da magia para existir.

Mas isso não tornaria a República meio vilã? Ah, aí é que está. A República não fez isso. Foram os antigos comandantes da guarnição. Anos se passaram e um golpe derrubou o governo corrupto e instaurou a República. Pronto. A culpa não era mais da República, mas dos bandidos que tornaram a região um inferno décadas antes.

Adorei.

A simples existência dessas duas nações gerou conflito imediato. Hawk’s Fall tentaria dar apoio à fuga de escravos na República, a República ameaçaria invadir Hawk’s Fall acusando-a de corromper Hendrika com sua magia, e, ao mesmo tempo, nenhuma das duas era vilã ou heroica.  Cada uma tinha suas justificativas para fazer o que faziam. Isso seria o ponto de partida para a primeira versão da história do jogo (da qual falarei mais semana que vem).

Depois das extremidades, foi questão de trabalhar as variações. Cheguei às seguintes nações. Vocês encontram uma descrição delas aqui (em inglês).
Já tinha uma base relativamente sólida, mas precisava de uma história. A história ajudaria (e muito a definir mais detalhes sobre o mundo.

Semana que vem falo sobre a história de Shadow Heroes: Vengeance in Flames.