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quinta-feira, 8 de maio de 2014

Simples, mas completo

Vou fugir da série de artigos sobre livros de space opera para voltar aos jogos. Foi mais um desses estalos súbitos que me dá de vez em quando, dessa vez enquanto jogava o Deep Dungeons of Doom, jogo da Mini Boss, um estúdio brasileiro.

Nos últimos (poucos) anos vêm surgindo uma leva de jogos criados por estúdios pequenos que foca em mecânicas extremamente simples, mas com uma roupagem que "engana". É curioso, porque parece ser uma adaptação às condições de desenvolvimento (leia-se poucos recursos).

Quem tem smartphone e tablet já deve estar saturado de jogos como os runners (sejam eles horizontais, verticais, 3D, etc). O conceito é simples: um toque na tela faz o personagem que parece estar correndo num cenário sem fim pular. Existem lá suas variações: deslizar, mudar de direção, combos, etc. Ok. Mas no geral o conceito é o mesmo. Mudam, também, os cenários. Templos perdidos, florestas encantadas, arranha-céus futurísticos, e os sete mares. E existem, claro, os Flappy Birds, mas nem vou entrar nessa, porque (como todo mundo) já estou saturado desse "gênero".

A verdade é que muitos estúdios (ou mesmo profissionais solo) começaram fazendo esses jogos. É o mesmo que aconteceu alguns anos antes com os jogos de "corte", começando (creio eu) com Fruit Ninja e indo para no Cut the Rope.


A questão é que, ao que me parece, aconteceu uma evolução (natural?) no desenvolvimento de jogos independentes (feito por equipes pequenas com pouco ou sem financiamento), na qual os estúdios aprenderam a pegar o conceito dos jogos AAA e as mecânica simplificadas dos jogos de mobile para criar algo novo que é (tecnicamente) simples de fazer, mas ainda muito melhor acabado do que a maioria dos one-touch games que assolam as App Stores da vida.

Banner Saga, FTL, Deep Dungeons of Doom. Os três jogos se encaixam nesse perfil. Todos os três giram em torno de um sistema relativamente simples que na maioria dos jogos AAA seria só um pedaço do todo, e então o tornam mais interessante com conteúdo.


Banner Saga nada mais é do que um jogo de tabuleiro. O básico do jogo é posicionar suas peças e derrotar as peças controladas pelo computador. Existe progressão? Sim, mas ela também é simplificada. O que diferencia as peças acaba sendo o conteúdo (classe e raça). E o que liga cada combate é uma mistura de animações com eventos aleatórios que aparecem da forma mais simples possível: uma janela popup com texto e escolhas. E aí é uma questão de gerenciar recursos. O que torna o jogo incrível é o conjunto da obra: uma arte espetacular (mas ainda simples, se você parar para observar os detalhes) e um conteúdo recheado (mesmo que para muitos o jogo seja curto demais). Você realmente para para pensar: sacrifico esse personagem muito bom ou perco boa parte dos mantimentos?


FTL não é tão diferente. Nele você comanda a tripulação de uma nave através de uma série de "encontros". Parte dos encontros são um combate em tempo real, parte são uma janela de popup onde você precisa tomar alguma decisão. E tudo gira em torno da administração de recursos. Em muito é idêntico ao Banner Saga e não duvidaria que o épico nórdico tenha sido inspirado no épico espacial. De novo o que torna o jogo interessante (além das dificuldade extrema, inspirado nos antigos jogos rogue-likes) é a quantidade de conteúdo. Você nunca sabe exatamente o que vai encontrar na próxima vez que for jogar. E seja lá o que for, será uma história interessante para contar aos amigos.


E então vamos ao Deep Dungeons of Doom. Basicamente DDD é uma série se combates focado em timing. Você ataca ou defende na hora certa, cada vez lutando com um único inimigo. Não existe movimentação no "tabuleiro". Convenhamos: existem vários jogos que usam essa mesma mecânica simples na web. Esses dias mesmo a equipe com quem eu trabalhei no Canadá lançou um jogo desses para promover o Shadow Heroes: Vengeance in Flames. Mas o que torna DDD diferente e interessante é como essa mecânica simples foi apresentada. De novo, arte e conteúdo ganham o jogo.

É uma "moda"? Sinceramente, espero que seja. Prefiro mil vezes ver esse tipo de jogo, que é tecnicamente simples, mas complexo em conteúdo, do que mais um runner ou Flappy Bird.

Você quer fazer um jogo novo? Está entrando no mercado agora? Cara, faça seu runner, mas depois coloque ele de lado. Você já aprendeu o que precisava, que é o processo de desenvolvimento de um jogo. Mas não invente de fazer um  MMO, nem um RPG complexo.

Keep it simple.

Vá fazer um jogo maneiro que vai se destacar exatamente porque é simples e divertido. Eu sei que é isso que eu pretendo fazer.

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