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domingo, 20 de setembro de 2015

Prototyping For The Win!

Uns dias atrás uma pessoa perguntou se eu sou maluco. Tá, isso acontece com frequência, não só depois que, umas semanas atrás, eu resolvi largar tudo pra fazer o meu jogo. Essa pessoa em questão se referia ao tempo que eu disse que levaria para fazer o Strike Squadron Caracará e lançá-lo. Meu plano (que continua o mesmo) é tê-lo a venda a tempo da apocalíptica venda de fim de ano do Steam.

Fora o fato de que isso significa conseguir que um jogo que não existe seja aceito no Greenlight (dedos cruzados aqui), a maior parte é montar o jogo, criar o conteúdo e testá-lo o suficiente pra que não queime meu filme pra sempre.
Existem mil razões que eu posso te dizer que isso é totalmente viável. Dá pra começar falando que eu fui lead designer de um jogo de caça objetos pra Facebook que foi de conceito ao lançamento em uns 3 meses, já com umas 60 fases. É, a equipe era bem maior, mas só era eu e outro cara fazendo game design, level e texto do jogo todo.

Dá pra falar, também, sobre as game jams. Convenhamos. Todo ano milhares de jogos são feitos em períodos de 48 horas e eu vejo muitos deles com total capacidade de se transformar num jogo comercial com a adição de conteúdo.

Mas dessa vez meu foco vai ser protótipo.

Acho que já mencionei antes por aqui no blog que eu comprei o Scirra Construct 2 pra prototipar. Já usei tanto para trabalhos pagos quanto de bobeira. Foi a uns 2+ anos atrás que eu fiz o primeiro protótipo do meu “space sim 2D”. Dá pra jogar esse protótipo aqui (setas pra mover, espaço pra atirar). A arte é toda “emprestada” da internet, e eu sinceramente não lembro de onde eu tirei. Mas a nave do jogador fui eu que fim!
Era só isso, uma missãozinha curta num level minúsculo, mas já me mostrava o básico, incluindo um sistema de “ramificação” rudimentar (as mensagens variam dependendo do estado do cargueiro e da estação). Levei uma tarde pra fazer isso.

Então meu HD foi pro saco e eu perdi todo o código desse protótipo.

Lá pra meados de 2014 eu decidi fazer um novo protótipo usando a arte do Star Citizen pra fazer um “fan game”. Dessa vez queria ir mais longe: 2 missões, escudos que se regeneram, mísseis, minas, naves grandes com torretas, etc. Levei uma semana trabalhando de noite nisso. Algumas pessoas do forum do Star Citizen jogaram e adoraram. me fez querer ir mais longe. Você pode jogá-lo aqui (mesmos controls, mais Enter pra disparar mísseis). O problema era a arte.
Fica aí uma lição importante: aprenda até onde você pode alcançar. Eu adoraria fazer um space sim 3D com uma campanha ramificada com co-op, mas eu sei que isso seria grande demais pra fazer sozinho em 4 meses. Eu também sabia que, apesar de já ter sido ilustrador antes de entrar na indústria de jogos, não conseguiria fazer uma arte boa o suficiente para esse projeto.

Meu primeiro instinto foi entrar em contato com um estúdio pra quem trabalhei anos atrás. Eu tinha criar muito de uma das propriedades intelectuais deles e sabia que eles tinham toneladas de arte na gaveta. E se rolasse uma parceria nesse projeto? Fiz mais um protótipo durante o fim de semana usando a arte deles que eu encontrei na internet e a minha experiência no conteúdo deles. Aproveitei pra incluir também um diálogo com algum elemento de ramificação que eu tinha feito no meu primeiro jogo solo, Necromante de Abechét (falei dele aqui).

Enquanto a proposta nunca passou das primeiras reuniões, os comentários de quem jogou esse e o outro protótipo me fizeram perceber que eu tinha um produto forte nas mãos. Um em que valia a pena investir. Você pode jogar o protótipo aqui.
Então veio aquele dia pouco mais de um mês atrás quando eu escrevi sobre a Crise do Game Designer de Meia-idade.

Meu primeiro mês de trabalho de verdade no projeto foi pra reconstruir o jogo com base nos protótipos e tudo que eu aprendi com eles. Como fazer as naves se moverem? Como construir a IA? Como fazer os inimigos se moverem direito? Tinha espaço pra aprender, claro. Mostrar essa nova versão pra algumas pessoas me fez perceber que a escala das naves estava ruim, quase invisível em alguns casos. Isso afetava o level design, que era algo com que eu não estava totalmente satisfeito (como falei aqui nesse outro artigo).

A coisa é que ter feito protótipos do jogo de formas diferentes do zero (todas as vezes levando só alguns dias) me permitiu construir o jogo em si muito mais rápido. Eu já sabia como as coisas funcionavam e o que não funcionava porque eu já tinha testado tudo isso. Depois disso era questão de adicionar algumas features menores, mas significativas, como bombas de EMP, camuflagem, belonaves modulares, etc.
Eu pretendo ter o jogo com todas as features prontas até o final do mês, já com a arte toda pronta (eu contratei um artista pra fazer o que eu não conseguia!). Planejei uma missão-demo pra mostrar o jogo em alguns eventos indie ou pela internet pra colher feedback. O foco agora é saber o conteúdo (balance e level design) e trabalhar em cima disso pra montar o conteúdo.

Agora é esperar pra isso dar certo!

2 comentários:

  1. Feliz natal e ótimo ano novo, que o seu novo jogo seja um sucesso!

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    1. Obrigado, pessoa anônima! :D

      E obrigado por me lembrar que faz tempo que não posto nada aqui! Preciso atualizar sobre o andamento do jogo ;)

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