Marcadores

segunda-feira, 24 de junho de 2013

Postmortem: Space Station Ullinah - Lite

Space Station Ullinah foi uma daquelas ideias que surgem em meio a uma reunião que não vai a lugar nenhum (sim, elas também existem no desenvolvimento de jogos). Era meados de 2012. Em Dezembro desse ano peguei a versão gratuita (e, portanto, limitada) do programa Scirra Construct 2 e montei um protótipo bem simples. A ideia era testar o conceito e nada mais.

Em Abril de 2013 descobri que o site Newgrounds teria um concurso para um jogo feito com o Construct 2 que funcionasse para mobiles. Ora, por que não tentar fazer o Space Station Ullinah?

O desenvolvimento levou cerca de uma semana em horários livres. Essa foi a parte fácil! O problema foi fazer funcionar direito no tablet, porque nunca havia feito um jogo para mobile por conta própria (nem havia feito um jogo completamente sozinho, diga-se de passagem).

Um adendo: o Scirra Construct 2 é um software para desenvolver jogos em HTML5. Ele faz a parte da programação, contanto que você entenda de lógica (importante para qualquer game designer no mundo!). Portanto o meu trabalho foi puramente game design e arte. Ou mais ou menos. O infame ‘bug de lógica’ existiu e persistiu ao longo do desenvolvimento e dos testes posteriores.

O que é o jogo
O one-liner do jogo é o seguinte:

Defenda sua estação espacial e os mercadores do qual ela depende para aumentar seus lucros!

É um tower defense, mas não é. Seu objetivo é manter a estação no centro da tela viva usando lasers, interceptadores, torres de defesa, campos minados e bombas. Inúmeros cargueiros aliados circulam pelo cenário. Sempre que um deles pousa na estação ou deixa o cenário, o jogador ganha dinheiro para comprar mais defesas. De tempos em tempos surgem caças e bombardeiros inimigos atacando os cargueiros e a estação. Se a estação for destruída, game over.

O conceito é simples, mas as coisas se complicam quando você tenta implementar ideias legais que não ficam claras aos jogadores.

A grande barreira
O maior defeito percebido por quem jogou (e por mim mesmo depois de pensar criticamente sobre o assunto) foi que nunca ficou claro como usar a arma básica do jogo: o laser.

A ideia seria que, após ligar o laser, o jogador poderia passar o dedo pela tela, fazendo brotar um laser do centro da estação que cortaria tudo por onde o dedo passasse. Pense Fruit Ninja, mas com uma pausa de 5 segundos entre cada corte (que dura até 5 segundos). Cada vez que o laser passava sobre um alvo, este recebia o dano do laser. No caso dos bombardeiros, era necessário passar o dedo sobre o alvo duas ou três vezes, comos e você estivessem tentando apagar a nave com o dedo.

Mas praticamente ninguém deslizava o dedo de um lado para o outro! A maioria esperava ‘clicar’ no alvo e destruí-lo imediatamente! O efeito? A maioria dos jogadores era incapaz de destruir os primeiros bombardeiros que logo destruíam a estação. É possível que isso tenha a ver com o fato de que a maioria dos jogadores jogou no PC e não em um tablet. É provável que ninguém tenha lido as instruções iniciais ou a frase que diz “slide and cut targets to use the laser” que surgia toda a vez que o laser era ativado. O erro foi meu. Ninguém lê e eu já devia saber muito bem disso.

Pensei soluções, inclusive a de simplesmente aumentar o dano do laser ao ponto de que ele destruisse o bombardeiro de uma vez, efetivamente tornando o “cut” em “tap”. Mas um número (pequeno) de pessoas elogiou o jogo e essa feature, então por fim resolvi arriscar e manter.

Minha impressão é que poucos passaram deste momento inicial. Poucos viram o unlock de novos itens, como o campo minado e os interceptadores. Acidentalmente tinha criado uma barreira que impedia o jogador que está procurando um jogo divertido e rápido no Newgrounds. Esse jogador desistia após não entender o jogo ou achá-lo muito difícil.

Planejamento e cortes
Outra questão, que consumiu um bom tempo de desenvolvimento e correções, foi o tamanho do jogo. A edição gratuita do Construct tem algumas limitações, como o número de ações/condições que podem ser criadas por projeto. Isso me obrigou a substituir features por outras mais simples e mesmo simplificar algumas que eu considerava ‘core’. Por exigência do concurso o jogo precisava funcionar em tablets, mas por ser web, era bom que também funcionasse com um mouse. Isso significava mais linhas de ação/condição e, portanto, mais cortes.

Voltei para a prancheta (no caso o draft do Game Design Doc do jogo) onde tinha uma lista de features (em especial itens de jogo) que pretendia colocar:
  • Tirei o item que fechava os portais porque parecia menos útil (e havia um bug em que naves já seguindo para esse portal acabaram parando no espaço e ficando lá até serem destruídas) e o substituí por uma “bomba antimatéria” que destruía todas as naves (inimigas e aliadas) na tela;
  • Tirei as naves especiais que apareciam de vez em quando e limpei a lógica do jogo, removendo elementos como o número máximo de naves inimigas e aliadas no cenário. Havia um bug em que o contador ignorava uma ou outra nave destruída, de forma que o contador não zerava e ferrava com a lógica toda;
  • Usando uma variante da mecânica do laser, fiz com que, sempre que um cargueiro aliado fosse destruído, deixasse cair um contêiner (um loot) que podia ser arrastado para a estação para reduzir suas perdas. O efeito visual era o de um raio trator, mas nada mais era do que um drag simples;
  • Para reduzir o perigo dos bombardeiros, fiz com que o laser destruísse (imediatamente) os torpedos disparados pelos bombardeiros e, também, que o contêiner que caía dos cargueiros destruído servisse como uma barreira, de forma que era possível criar uma barreira temporária em torno da estação para protegê-la. Duvido que algum jogador tenha tido tempo de perceber esse truque.

O jogo acabou indo capenga para o concurso, o que foi um grande erro guiado apenas pela minha vontade (estúpida) de não gastar dinheiro com o Construct.

Feedback Positivo
Recebi algumas mensagens de apoio. Dois jogadores em particular me enviaram várias mensagens antes e depois do concurso elogiando a ideia e propondo soluções. Falou sobre incluir mais elementos no jogo e novos itens, além de um tutorial. Sugeriu que o jogador pudesse fazer upgrade da estação.

No fundo eram ideias que eu já tinha em mente, mas tinha dúvidas se funcionaria (como o caso do upgrade de partes da estação). Nenhuma delas cabia no tamanho do Construct grátis.

Quanto ao tutorial, era lógico que precisava assim que vi os reviews criticando a “dificuldade” do jogo porque “a arma inicial é inútil contra o bombardeiro”. Coloquei uma tela inicial que “explicava” a interface e os objetos do jogo, de forma que, quando o jogo começasse, houvesse apenas um caça inimigo e um cargueiro aliado em cena. A ideia era explicar o uso do laser. Não sei se funcionou. Quem testou (e me deu feedback) me falou o óbvio: “nem li.”

Conclusão
Poucos dias antes do fim da data do concurso, o Scirra Construct 2 ficou em promoção no Steam. Parecia que era de propósito. Acabei comprando um dia antes do final do prazo do concurso, mas não mexi no jogo. Deixei como estava.

Olhando o jogo que ganhou o concurso, o Magnetize, percebi que deveria ter me mantido na simplicidade. Magnetize é um jogo ridículo de simples tanto em design quanto em implementação e mereceu muito o prêmio. Não acho que o Space Station Ullinah seja má ideia, tanto que já estou trabalhando em uma versão “de verdade”, mas foi uma aposta errada para o concurso da Newgrounds.

Recentemente tirei o jogo do ar no site. Havia alguns (poucos) jogadores me enviando mensagens, pedindo que eu atualizasse o jogo pois eles tinham gostado. Por fim achei melhor não gastar munição agora, para não correr o risco de queimar o filme com um jogo que pode ser bem melhor.

Espero nos próximos meses voltar a trabalhar no jogo e, quem sabe, finalmente lançá-la na versão que ele merece. Quando isso acontecer, volto aqui para mais um post mortem!

Links:

Scirra Construct 2 - https://www.scirra.com

Nenhum comentário:

Postar um comentário