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sexta-feira, 18 de setembro de 2015

Fecha-se um ciclo, inicia-se outro


Dez anos atrás eu me meti a publicar um livro de ficção científica por conta própria, daquele tipo bem aventuresco, inspirado em assistir Firefly e jogar muito RPG do Star Wars, e pelo space sim que eu estava desenvolvendo com amigos nas horas livres. Só que em 2005 nenhuma editora queria publicar esse tipo de coisa, ainda mais de um autor nacional desconhecido. Eram os primórdios das Redes Sociais, bem antes dos e-Books. Contratei um ilustrador, aprendi a diagramar, fiz orçamento com gráficas e abri uma editora (que era só eu, na verdade).
Foram só 500 cópias. No primeiro ano vendi umas 350 delas. O resto saiu aos poucos, ou não saiu. Bem recentemente doei várias para bibliotecas comunitárias e escolares e programas de incentivo à leitura.

A chance é que você nunca tenha ouvido falar de Véu da Verdade, mas esse livro, e a decisão de ignorar as recusas das editoras tradicionais e correr atrás por conta própria, tiveram um significado importantíssimo na minha carreira.

Alguns meses depois de publicar esse livro, eu fui contratado como escritor freelancer para o (então) maior projeto de jogos do Brasil. Exatamente um ano depois do lançamento eu tinha meu primeiro emprego em tempo integral na indústria de jogos. Não parou aí. Mais um ano depois eu publicava meu segundo livro, dessa vez por uma editora de verdade, e escrevia um terceiro, que jamais foi lançado, mas pelo qual eu recebi para escrever mesmo assim.


Os anos passaram. Dez anos. Muita coisa aconteceu. Muita coisa eu aprendi.

Então, como contei aqui neste post, resolvi largar tudo para fazer meu próprio jogo, o mesmo que eu queria fazer lá em 2005, quando publiquei Véu da Verdade. Outros tempos, outras realidades.

Estou fazendo um space sim 2D inspirado em nada mais nada menos que meu primeiro livro, Véu da Verdade. Contratei um ilustrador, aprendi a programar, fiz orçamento com empresas de localização e abri uma empresa (que sou só eu, na verdade).

Percebi que era um ciclo de 10 anos se fechando e achei que não deveria parar aí.

Certo, não parou. O jogo, Strike Squadron Caracará, já está com toda arte pronta e deve estar feature-complete (ou seja, a programação pesada pronta) nas próximas 2 ou 3 semanas. Tenho um livro novo ligado ao jogo nas mãos de um editor que se interessou pelo projeto transmídia. Mas eu senti que faltava algo.


Essa semana eu ouvi a um episódio do CabulosoCast sobre e-books que me fez pensar.

Então peguei o antigo arquivo de Véu da Verdade e o reli. Reescrevi trechos que não estavam bons tecnicamente falando, incluí novos capítulos na jornada dos protagonistas, corrigi os erros que passaram na revisão original.

Voltei às origens.

Hoje a edição comemorativa de 10 anos de Véu da Verdade está sendo lançada na Amazon pelo preço de custo, R$5,99. Se você tiver sorte ainda pega na promoção de lançamento (ou seja, de graça).

Meu objetivo não é lucrar com a obra. Já lucrei com ela 10 anos atrás. Minha intenção é comemorar minha carreira como escritor e game designer, é incentivar você a ler uma história que eu adorei escrever e que muitos adoraram ler. É te apresentar esse novo mundo para que num futuro bem próximo você queria jogar Strike Squadron Caracará, ler o livro no prelo ou mesmo meu outro, de fantasia, Império de Diamante (que, se você tiver sorte, também está em promoção na Amazon agora).

Porque eu acredito que histórias devem ser contadas, e elas devem ser contadas em mídias diferentes, de formas diferentes, interligadas em uma rede muito, mas muito mais complexa do que qualquer livro, jogo ou filme é capaz de construir.

E, quem sabe? Talvez seja esse o início de um novo ciclo para você também.

domingo, 10 de agosto de 2014

Construindo mundos: Múltiplas raças

Já faz tempo que penso em escrever uma série de artigos sobre a construção de mundos, seja para livros, jogos, RPGs ou insanidade temporária. Hoje tive um estalo enquanto escrevia um documento (que provavelmente nunca vai ser divulgado) detalhando a evolução das espécies e das culturas do mundo de fantasia onde se passa minha nova série de livros, Eternos, que começará a sair pela Editora Draco muito em breve.

É comum encontrar mundos de fantasia onde existem diversas espécies (ou ‘raças’, nos termos mais RPGísticos). Humanos convivem com elfos, anões, orcs, hobbits/halflings, homens-lagarto, gnomos, gigantes, etc. As explicações para essas inúmeras raças variam de cenário para cenário. Em RPG e jogos de computador geralmente existe uma explicação mitológica que envolve múltiplos deuses criando raças à sua imagem e semelhança, eventos místicos traumáticos como o surgimento de raças por manipulação mágica, etc. Enquanto eu nunca reclamei disso enquanto jogava Dragonlance, Forgotten Realms e etc, há alguns anos que eu tenho focado em cria uma fantasia mais realista. Não que eu ache que preciso apresentar ao leitor a explicação científica de tudo (vide o tal texto que provavelmente jamais sairá do meu computador), mas eu acredito que ter esse conhecimento oculto ajuda a basear decisões futuras sobre a construção do mundo, das histórias e, em se tratando de jogos, das regras.


Como qualquer criação, essa começa com uma pesquisa profunda (coisa que eu adoro), passando por livros mil, artigos científicos, internet, mapas, etc. E logo você começa a se tocar de que talvez um mundo de fantasia com múltiplas raças não seja algo assim tão fantástico.

Falemos da Terra, a única base científica que temos para usar como exemplo. Você sabia que pelo menos três espécies humanas conviveram por alguns milênios?

Nós sabemos que os ancestrais do homem moderno surgiram na África. Olá, Lucy! E a maioria ficou por lá mesmo, mas nem todos. Em algum ponto por volta de 500.000 anos atrás (sim, vários zeros), um dos nossos ancestrais saíram da África e não voltaram. Alguns, não todos!

O resultado disso é que esses sujeitos que foram para a Eurásia antes dos nossos parentes mais distantes acabaram evoluindo em outro ambiente, com outras necessidades e se tornaram algo um pouco diferente. Já ouvi falar do Homem de Neandertal?

A cultura popular diz que o Homem de Neandertal é um ancestral do homem moderno, um homem das cavernas, mas a história não é bem assim. O neandertal evoluiu de um ramo separado da família Homo bem antes do surgimento do homem moderno e se desenvolveu para o ambiente da Eurásia em tempos de Era do Gelo. O neandertal era maior, mais robusto, com cabeça maior (apesar de ter um cérebro proporcionalmente menor do que o do homem moderno), talvez até mais peludo. É só olhar a reconstituição moderna de um neandertal que você perceberá que eles não eram exatamente iguais a nós. Quando nossos ancestrais chegaram a Eurásia milênios depois, o neandertal já havia se espalhado por boa parte da região (apesar de aparentemente nunca ter voltado para a África). Mas o fim da Era do Gelo parece ter tornado as coisas difíceis para nossos amigos mais adaptados ao frio. Apesar de termos convivido com eles na Eurásia por dezenas de milênios, a verdade é que a população neandertal já estava em declínio na época e eventualmente desapareceu por volta de 25.000 anos atrás (bom, não exatamente... já volto aí).

Mas neandertais não eram os únicos. Alguns poucos anos atrás os restos de humanoides foram encontrados em uma caverna da Sibéria. Depois de testes de DNA foi descoberto que não eram nem humanos nem neandertais. A nova espécie foi chamada Homem de Denisova, e parece ser um descendente do neandertal (assim como nós somos descendentes dos homens que esbarraram com os neandertais depois de sair da África). Pouco se sabe sobre os denisova, até porque não encontraram ainda nenhum esqueleto inteiro, mas já temos certeza que existiram na mesma época que nossos ancestrais e os neandertais. E eles sumiram também. Ou quase.


Outra coisa comum nos mundos de fantasia é o cruzamento de raças, especialmente humanos e elfos. O meio-elfo e o meio-orc são figurinhas clássicas de muitos livros, RPGs e jogos e já levantaram muitas sobrancelhas mais científicas a respeito. A final, cruzamento entre espécies é possível?

Pois bem, saiba que boa parte dos humanos modernos não-africanos tem entre 2 e 4% de DNA neandertal, e que boa parte dos humanos do Sudeste Asiático, Austrália e Pacífico tem 2 a 4% de DNA denisova. Ou seja, nossos ancestrais não só conviveram com seus primos distantes, mas compartilharam mais do que suas cavernas. E enquanto podem vir teorias de estupro como justificativa (afinal de contas há teorias antigas de que os neandertais foram dizimados pelos nossos ancestrais), a porcentagem alta e a existência de ossadas de híbridos humano-neandertal e neandertal-denisova tendem a indicar que, não, não foi só pelo sexo sem consentimento que nós viramos uma única espécie. Mas esse foi, claro, um processo longo que levou alguns milênios.

Esses não são os únicos exemplos de diferentes espécies humanas convivendo. Em 2003 os restos de uma espécie de “hobbit” foram encontrados em uma ilha da Indonésia. O Homo Floresiensis (da Ilha de Flores) tinha cerca de 1 metro de altura e conviva com elefantes em miniatura e pássaros gigantes (imagine um avestruz carnívoro com garras afiadas). Acha que faz muito tempo? Acredita-se que foram extintos 12.000 anos atrás, mais ou menos na mesma época em que nós, o humano moderno, nos tornávamos uma sociedade agrária no Oriente Médio. As evidências inclusive aponta que os florensiences e nós convivemos em Flores por algum tempo.

“Ah, mas Beraldo, no caso são só pigmeus!”

Não. Pigmeus são ramos do humano moderno em que os adultos não passam de um metro e meio. São humanos em todos os sentidos, mas possuem baixa estatura. Já o florensience, ah, amigo, esse aí tem mais traços semelhantes a um chimpanzé do que ao humano moderno.

Podemos aplicar também o que sabemos sobre evolução divergente. Lembra da teoria de Darwin, a história dos pássaros com bicos diferentes para se adaptar as necessidades do ambiente? As teorias indicam que foi daí que surgiu o neandertal (para sobreviver ao ambiente mais frio da Eurásia durante a última Era do Gelo), e há quem diga que espécies “anãs” (como os próprios florensiences) tornam-se pequenos quando vivendo em ambientes pequenos com poucos recursos, como uma ilha (vide elefantes anões).


Sabido isso, vamos brincar: e se em seu mundo parte de um ramo de um ancestral do ser humano tivesse saído do seu “berço” antes do que aconteceu no nosso mundo? E se, por exemplo, o Homo Habilis, nossos parentes mais peludos, tivessem deixado a África e expandido pela Ásia? E se tivessem cruzado para a América pelo Estreito de Bering, isolados do lado de cá por algumas dezenas de milênios? Será que os europeus encontrariam uma civilização pseudo-Asteca de homens-macacos? E se esse povo tivesse sua própria civilização evoluindo em separado, como seria?

É possível imaginar os anões e hobbits da fantasia como ramos do ser humano, o primeiro tendo por algum motivo migrado para o subsolo (talvez devido a um inverno muito rigoroso em uma região de cavernas e termais subterrâneas?), ou que o segundo vivessem em ilhas isoladas até poucos milênios atrás. E os elfos? Elfos geralmente possuem explicações bastante místicas em torno da sua existência, uma herança de Tolkien e a mitologia celta na qual ele se baseou. Elfos poderiam ser descendentes de outros mundos onde as leis da física (e da evolução) simplesmente são diferentes. Sim, colocamos um pezinho na Ficção Científica. E daí? Aos olhos de um “homem medieval” alienígenas e fadas são praticamente a mesma coisa!

Vamos mais longe? E se o mesmo processo que levou à criação do homem moderno acontecesse com outra espécie? Seria viável? Existindo isolamento e condições, teoricamente é possível sim. Talvez uma espécie de homem-lagarto surja em um continente distante até então inalcançado pelo ser humano. E quem sabe que variações essa espécie pode ter?

“Cacete! Então você faz isso sempre que vai criar a história de um jogo novo?”

Claro que não. Na verdade só fiz isso uma vez, agora, porque quero fazer algo com a fundação complexa e robusta o suficiente para diversos outros produtos (livros, jogos, RPGs...). Jamais faria algo tão complexo para criar a história de um video game, por exemplo (a não ser que eu trabalhasse para a Bioware e fosse pago para isso), mas entender esses elementos podem ajudá-lo a construir mundos únicos, mas realistas, e ajudá-lo a fugir do lugar comum.

No próximo post falarei sobre outro elemento da criação de mundos: a fauna e flora.

quinta-feira, 5 de junho de 2014

Não existe conhecimento inútil

Uma das coisas que eu mais sinto falta dos meus 4+ anos de Hoplon são as pessoas com quem eu trabalhei lá. Não todas, claro! Mas existia um grupo que não só considerava colegas de trabalho, mas também amigos. Com o tempo alguns foram saindo da empresa. Outros ficaram depois da minha saída. Ainda mantenho contato com alguns deles.

Lá por volta de 2008 a equipe de Game Design do Taikodom era relativamente grande. A sala estava abarrotada com umas 10 cabeças num espaço que não comportava o número. No Verão o pobre ar condicionado sofria, regurgitando condensação antes de desfalecer e precisar ser revivido pelos técnicos. A sala estava sempre fechada por ordem do então Lead, sabe-se lá porquê. O interessante era que existia uma dinâmica legal naquela sala. Em grande parte éramos amigos, e isso refletia no nosso dia a dia.

Entre os membros da equipe existiam um trio que uma vez um dos outros GDs chamou de “Os três oráculos do inútil”. Eram um programador com propensão à trocadilhos infames e piadas altamente matemáticas que só ele entendia, um ex-jornalista conhecedor de tudo sobre todos os esportes e uma verdadeira gramática ambulante e eu, a enciclopédia dos fatos históricos e biológicos que ninguém se importava. Vez ou outra os três entravam numa de completar o outro com referências cada vez mais obscuras. O povo se divertia.

Agora, existe uma coisa interessante que se aprende com o tempo e que vale tanto para o escritor quanto para o game designer:

Não existe conhecimento inútil.

Absolutamente tudo que você puder absorver será relevante em algum momento da sua carreira. Conhecimento é uma ferramenta que tornará suas criações melhores, sejam elas literárias ou interativas. Eu vou além: digo que isso é importante também para o artista. Bobby Chiu, famoso ilustrador que trabalha tanto para a indústria de jogos quanto para o cinema menciona que, ao criar uma nova criatura, é sempre importante entender sua história e seu comportamento. Se você não sabe como ele “funciona”, e não tem referências do mundo real para suportá-la, como fará uma criatura crível?

Já saí de enrascadas no game design lembrando de algo que joguei ou vi anos antes. Uma referência obscura (nem sempre de jogo) que acabou sendo a solução para um projeto. Não é uma questão de encontrar a peça certa para encaixar no buraco que falta do quebra-cabeças. Muitas vezes é como encontrar um rabisco antigo e perceber que ele pode ser refeito e adaptado a um novo quadro.

Acho que ficou claro que isso serve para tudo quanto é tipo de coisa, mas vou focar num aspecto específico: a construção de mundos. Note que aqui ainda continua valendo para tudo o que falei antes: seja você um romancista, um designer de RPGs, um video game designer ou mesmo um ilustrador. O ponto-chave aqui é o detalhe. Detalhes fazem a diferença.

Já ouviu a expressão “lá na Cochinchina?” se referindo a algo longe? Talvez você até já tenha dito isso. Mas saber de onde ela vem?

Cochinchina era o nome dado lá pelo século XVI pelos Portugueses à ponta do que é hoje o Vietnã. Era um importante porto de parada entre Portugal e suas colônias no Extremo Oriente, como Macau e, sim, era longe pra burro (de onde vem ESSA expressão?).

E a origem do termo “você”? Talvez você já saiba. É uma corruptela de Vossa Mercê, o termo formal para ‘tu’ na corte Portuguesa da mesma época. Com o tempo o termo foi se transformando em Vosmecê, você e, pelo jeito, já está virando só vc mesmo. O mesmo vale para o espanhol com usted.

“Cara, mas pra que isso é importante?”

Aí é que está. Numa narrativa, detalhes são importantes. Expressões linguísticas existem porque são moldadas pela história. Cochinchina e Você são coisas clássicas no Brasil exatamente porque por séculos fomos uma colônia portuguesa. A própria natureza do Brasil, de colônia isolada onde só vinham escravos, aventureiros e aqueles que de alguma forma desagradaram a Coroa, sua evolução ao se tornar capital de um reino europeu nas Américas quando Napoleão invadiu Portugal em 1808, etc, são o que levaram o país a ser o que é hoje.

Vamos procurar em outros lugares. Você sabia que boa parte dos xingamentos em mandarim reference a gases? O motivo? A China foi (e continua sendo) em grande parte rural. Para um povo que vive da terra o esterco é útil, os gases, não. Chamar alguém de “peido” é chamar alguém de inútil. A “merda” pelo menos serve para adubar a terra.

E o inglês “bastard”? Não existe uma tradução adequada e com o mesmo impacto em português. Acho que podemos imaginar que o termo tem peso na sua língua de origem exatamente porque “bastardos” eram uma realidade na monarquia (ainda existente) na Europa Anglo-saxã. Ser um bastardo era ser um estorvo (e um risco) para uma família nobre. Mas não existiam bastardos na nobre latina (Portuguesa, Espanhola, Francesas, etc)? Com certeza. Mas talvez o ponto de vista era diferente. Com certeza os povos latinos vêem o sexo de uma forma muito mais natural do que os anglo-saxões.

Agora pense em um livro, filme ou jogo que você gosta. Você consegue lembrar detalhes como esse? É possível que não. Esses detalhes não são feitos para serem percebidos conscientemente, mas para serem absorvidos, dando a uma história mais credibilidade e profundidade aparente. No entanto, vez ou outra alguma expressão ganha força.

“Winter is coming” (O Inverno está chegando) é uma expressão importante e muito repetida no universo de Game of Thrones, seja nos livros ou na TV. A expressão é resultado do fato de que as estações do ano são erráticas e podem durar anos. Para o povo do Norte, acostumado ao Inverno rigoroso, é sempre necessário estar preparado para um Inverno prolongado sem acesso à comida. Claro que ainda existem outros contextos. O Inverno pode representar um período difícil ao qual deve-se estar sempre preparado.

O Universo Expandido de Star Wars também tem algumas referências interessantes. “Sithspawn” é um xingamento forte. Não sei como foi traduzido (se foi), mas seria algo como “cria de um Sith”. Faz sentido apenas se você compreender que, no universo Star Wars, os Sith são a epítome da maldade, o oposto do conceito Jedi que permeia o universo. O mesmo vale para a expressão “Que a Força esteja com você” substituindo “Boa sorte”. Dá até para voltar para "nossa Terra" e mencionar a diferença entre o "Saúde" brasileiro e o "God bless you" (Deus o abençoe) americano, ambos respostas para alguém espirrando.

Firefly é um outro exemplo espetacular disso, onde xingamentos são feitos em Madarim como reflexo da colonização do espaço como um conflito entre Anglo-saxões e Chineses.

Claro que isso não fica apenas nas expressões. Um personagem ou uma cidade não surgem do vácuo. Eles têm uma história que levou ao ponto em que estão. Por que Altair, protagonista do primeiro Assassin’s Creed, se veste com aquela roupa? O que aquela roupa conta sobre ele e o mundo em que vive? O que Megaton, a cidade em Fallout 3, tem a nos contar sobre sua história simplesmente através do visual?

Quando eu entro em uma nova cidade, seja ela nas páginas de um livro, na tela da TV ou na minha imaginação, os detalhes me contarão muito mais sobre ela do que qualquer guia turístico.

Esses dias, durante o Brazilian Independent Games Festival um colega game designer perguntou, meio que me provocando, porque diabos os Portugueses resolveram fundar o Rio de Janeiro, capital, num lugar tão quente. A resposta está lá em cima: Napoleão. E essa história é visível na própria geografia urbana da cidade, com o centro cheio de prédios antigos, os bairros nobres da Zona Sul, os casarões de Laranjeiras e Santa Tereza, até os cortiços e favelas encontrados em toda a parte.


Por que existe um Arco do Triunfo em Paris? E obeliscos Egípcios em Londres? Por que algumas cidades da Espanha têm cara de Oriente Médio? Quem colocou aquelas estátuas de pedra gigantes na Ilha de Páscoa?

Bom, acho que você entendeu a ideia.

Agora pense: de que forma você pode tornar seu trabalho mais verossímil? Que detalhes podem fazer a diferença para você?

Mãos à obra.

terça-feira, 3 de junho de 2014

Pelos olhos do outro


Eu tenho miopia e astigmatismo. Em termos simples, isso significa que eu não enxergo lhufas de longe. Tá, mais ou menos. Eu não consigo ler de longe, muito menos perceber detalhes. Tenho isso desde sabe-se lá quando. Em algum momento alguém percebeu e por volta dos 12 anos eu comecei a usar óculos, uma coisa azul e transparente terrível que era moda no início dos anos 90. Obviamente algum tempo depois esses óculos se quebraram.

Acabei ficando um tempo sem óculos. Não me incomodava tanto. Acabei de acostumando a ver o mundo embaçado, sem detalhes a partir de uma certa distância. O engraçado foi que acabei aprendendo a conviver com isso ao ponto em que conseguia reconhecer pessoas à distância, talvez pela silhueta, talvez pelo jeito de andar.

Óbvio que na adolescência eu não parava para pensar muito sobre isso. Pra mim era quase como se eu tivesse adquirido um superpoder, e isso era legal. Ponto.

Acabei voltando a usar óculos uns anos depois, para tirar a carteira de motorista. Foi aí que aconteceu uma coisa mágica.

Lembro que no mesmo dia eu ia para uma festa. No táxi, logo saindo de casa, olhei para cima para a Lua. Fiquei completamente embasbacado.

Deixe-me ilustrar (literalmente) o motivo.

Essa era a minha Lua antes:


Essa era minha Lua naquele momento:


Perguntei pro motorista “Vocês sempre vêem a lua assim?”. Ele olhou pra cima, depois pro retrovisor: “Assim como? Cheia?”

Ele não fazia ideia da experiência que aquilo estava sendo pra mim.

Claro que eu já tinha usado óculos antes, entre uns 12 e 14 anos, mas moleque não presta atenção em detalhe de nada. Mas, como uns 18 anos, eu olhei pra cima e descobri que todo mundo consegue ver a superfície da lua a olho nu.

De novo, não parei para pensar no impacto que aquilo tinha para mim. Eu tinha 18 anos, e quem tem 18 anos não presta atenção no mundo. Foi só hoje, 17 anos depois, novamente dirigindo, que me toquei do impacto real de tudo isso.

O que eu vejo não é o que os outros veem. Meu ponto de vista não é o mesmo que o seu.

Eu sei que isso é óbvio, mas é impressionante como é fácil se esquecer disso. O ponto de vista não é influenciado apenas pela posição do observador. Tem a ver com a biologia, como a história, com a experiência vivida. Existem vários estudos sociais e psicológicos sobre como pessoas diferentes narram o mesmo evento de forma radicalmente diferente. Mesmo assim, há quem tenha dificuldade em dar um passo para trás e imaginar-se no lugar do outro.

“Ah, Beraldo, então no fundo esse é um post filosófico para promover a paz.”

Acho que a internet já está cheia desses. Meu ponto vai um pouco além, afinal esse blog é sobre criação, sobre ficção e sobre jogos.

Em um dos livros da série Mochileiro das Galáxias, do Douglas Adams, existe um planeta permanentemente coberto por uma névoa. A população nunca viu as estrelas e, consequentemente, nunca se questionou se existia alguma coisa ou alguém além. Lembro de nessa época pensar se uma espécie inteligente marinha não pensaria da mesma forma, afinal não pode ver o céu e, talvez para ela, a superfície sequer existisse. Não há o que instigar a exploração e a imaginação (pelo menos não naquela direção).

Acho que dá para ir mais além. Como seria uma pessoa que nasceu com a habilidade de perceber algo diferente de nós? Pensemos no Electro do filme Espetacular Homem Aranha 2, que tem a capacidade de ver emissões elétricas. Ou o novo filme da Scarlett Johansson (Lucy) onde a protagonista começa a ver até mesmo dados transmitidos no ar (o filme ainda não foi lançado quando escrevo isso, mas é o que me parece pelo trailer). De que forma isso afeta sua forma de perceber o mundo?

No jogo Alien vs. Predador da Rebellion (1999) você pode jogar como um Alien. Deixa de ser apenas a questão de usar uma visão diferente: sua movimentação agora é tridimensional. Existe um momento em que você para para perceber que, sim, você pode andar pelas paredes e pelo teto, e isso influencia como você percebe o mundo a sua volta.


Mais fundo ainda: Imagine uma espécie inteira que não tem olhos e "enxerga" o mundo de outra forma, talvez por vibrações ou correntes elétricas.

Eu tenho tentado explorar isso. Na ficção científica Véu da Verdade, os celonianos, nossos clássicos alienígenas Greys, têm poderes psíquicos naturais. O efeito disso é que raramente expressam emoções fisicamente. Ele não treme de medo, pois a sensação dele de medo é palpável na sua mente. Até mesmo sua linguagem é parcialmente sonora e parcialmente psíquica, da mesma forma que nós nos comunicamos tanto pela voz quanto por gestos.

Sabe um exercício interessante? Tente descrever uma cena completamente mundana, coisa do seu cotidiano, só que pelos olhos de um peixe. Fazer esse exercício me rendeu algumas cenas bem interessante no segundo livro da série Eternos, que sairá em breve pela Editora Draco. Como é para um peixe acostumado a viver debaixo d’água sentir o vento e a falta de sustentação provida pela água? Como é para um peixe habituado a viver em um coral vivo e colorido, sempre em movimento, caminhar pelas ruas de uma cidade de concreto? Alguns peixes também conseguem perceber correntes elétricas. Como isso influencia a forma com que um peixe vê e interage com o mundo?

Seja você escritor, game designer, jogador de RPG ou, sinceramente, qualquer outra coisa, o ponto vale a pena. Você só tem a ganhar com essa mudança de perspectiva.

segunda-feira, 12 de agosto de 2013

Processo criativo ou Por que diabos você está falando em torta?

Esses dias conversando com a minha esposa eu comentei que ia colocar no meu currículo que eu cozinho bem. Pensei até na frase: Gosto de testar receitas clássicas para, então, criar as minhas próprias.


É uma mania que eu peguei anos atrás quando fui morar em Lisboa e que voltou depois que me casei. Cato receitas na internet, descubro como elas são feitas, então faço minhas próprias versões.


“Peraí, Beraldo. Eu vim aqui para ler sobre game design/rpg/literatura fantástica, não sobre seu dotes culinários!”


Ah, meu caro leitor, mas aí é que está a coisa. Depois que eu fiz a piada sobre meu currículo, enquanto tentava fazer uma torta de maça (podem começar a fazer piada, mas ficou bom pra cacete), comecei a divagar sobre o fato de que realmente a mesmíssima frase se aplica ao meu lado profissional.


Vamos pensar num exemplo simples. Peguemos um jogo qualquer (seja video game, rpg, tabuleiro, cartas, etc). Imaginem alguma regra básica desse jogo, alguma coisa que todos estão tão acostumados, até porque ela é usada também em outros jogos. Agora tentem subvertê-la de algum jeito. Alterem alguma coisa, mudem-a de contexto.


Também funciona com narrativas (livros, quadrinhos, filmes, jogos). Existem vários especialistas que dizem que só existem x número de enredos e que absolutamente todas as histórias jamais contadas são versões e combinações desses enredos (x porque o número varia de especialista para especialista).


Mais uma vez me toque da ligação entre as três paixões profissionais que me levaram a criar este blog. Você escritor que já pensou sua própria versão de uma história que você leu, mas poderia fazer melhor. Você jogador de RPG que fez uma regra própria baseada no seu sistema favorito (convenhamos que essa é a premissa básica do d20!). Você game designer que criou o mais novo runner da App Store. Todos vocês fizeram a mesmíssima coisa que eu costumo fazer na cozinha.


Momento de introspecção. Insight: é tudo a mesma merda!


“Mas Beraldo, porque eu estou lendo você divagar?”


Aí é que está. A grande questão, aquela que levou ao insight, é que muita gente acha que ser criativo é fazer algo além do seu tempo. É inovar pela criação de algo esdrúxulo. Acha que tem que tirar a ideia do vácuo, quando isso não existe. Tudo, absolutamente tudo, é resultado das suas experiências (que são resultado das experiências dos outros e assim por diante). Ser criativo é saber pescar essas experiências e adaptá-las ao produto (seja ele um livro, video game, aventura de RPG ou o almoço de domingo). A partir do momento em que você entende como as coisas funcionam, sabe o que se espera e o que se deseja, você é capaz de inovar.


Não, vou mais longe: espera-se que você inove.


Ninguém quer mais do mesmo, mas, ao mesmo tempo, a mudança assusta. Sabe aquele papo do "além do seu tempo"? Às vezes tudo o que você precisa é trocar a camisa.


Tá, não vou falar de moda, juro. O que importa é que é tudo a mesma merda.


Pegue uma história de romance água com açucar. Pesque aquela aventura de invadir a masmorra e matar o dragão. Baixe um tower defense genérico. Ou vá no açougue e compre um bom pedaço de maminha. Entenda o que faz essa coisa que você escolheu funcionar. Por que as pessoas gostam? Agora pense como ela poderia ser diferente.

Depois me conte o resultado.

sábado, 10 de agosto de 2013

Sumiço parcial

Quando comecei esse blog, minha intenção era garantir um fluxo constante de conteúdo, tendo 3 postagens por semana (Segundas de Video Games, Quartas de RPGs e Sextas de Literatura Fantástica). E nas primeiras 4 ou 5 semanas até funcionou.

Então a coisa complicou.

Resolvi fazer um "status report" geral que acaba por fim explicando o meio que sumiço das minhas postagens regulares aqui, e dá uma ideia do que vem pela frente.

Primeiro em termos 'pagantes'; projetos em que estou trabalhando e que me rendem alguma grana mensal:

  • Shadow Heroes: Vengeance in Flames é um jogo de computador do tipo estratégia em tempo real (RTS). Trabalho nesse projeto para a empresa canadense Allied Games. Em breve vamos começar a divulgar mais sobre o jogo e eu pretendo escrever aqui alguns artigos sobre a construção do mundo desse jogo, narrativa em jogos e level/quest design;
  • Mistério dos Sonhos é um jogo de computador que é algo como um adventure para crianças. Desse posso falar pouco por enquanto, mas há um protótipo disponível no site da Xmile Learning, a empresa de Floripa responsável pelo projeto. Em resumo bem resumido, é um jogo de fantasia em episódios como um desenho animado. O foco é em ensinar alguns conceitos escolares para crianças de 5 a 9 anos;
  • Heroes' Tears é um novo RPG (livro) em desenvolvimento por uma nova editora norteamericana. Posso falar ainda menos sobre ele além de que é um variante do d20 e que eu fui contratado para escrever uma série de aventuras. A editora está constantemente publicando material na página do Facebook.
Além do trabalho 'pagante', há aquele trabalho que não paga diretamente, mas que é certamente importante. Esse último acaba ficando no "tempo que dá", especialmente agora que fechei esse terceiro contrato. São eles:
  • Véu da Verdade, Edição do Dragão. Pois é, ano passado durante a Fantasticon surgiu na mesa o papo sobre meu primeiro romance space opera. Depois dos elogios feitos pelo Flávio Medeiros e o Gerson Lodi-Ribeiro veio o convite para uma nova edição em ebook pela Editora Draco. Mas, chato que sou, me recusei a aceitar qualquer nova edição sem antes reescrever o início truncado do livro. O processo está quase no final. Falarei mais sobre ele num outro artigo;
  • Space Station Ullinah é um jogo para mobile que montei meio de brincadeira no início do ano para o concurso do site Newgrounds com a ferramenta Scirra Construct 2. É um jogo de estratégia baseado no Véu da Verdade (Ullinah é o primeiro lugar visitado no romance). Comecei (leeeentamente) a modificar o documento de design desse jogo para desenvolver algo 'de verdade'. Fiz um post-mortem da primeira versão do jogo aqui no blog, mas pretendo escrever mais sobre o processo aqui no blog;
  • Aventura Eterna é o RPG que já venho falando aqui faz tempo. Fiz alguns playtests e ajustes e vou postar mais sobre o resultado durante a semana. Perdi algum material (em especial arte) com um crash do meu HD alguns dias atrás, então vou precisar refazer algumas (poucas) coisas que não tinha em backup. Essa semana volto com mais posts sobre ele;
  • Long Hidden é uma antologia de contos da editora americana Cross Genre. Não, eu não fui convidado. Eu simplesmente tenho uma ótima ideia que merece ser enviada. O conto é baseado em personagens que criei para um trabalho de fantasia/terror passado no Rio de Janeiro no início do século 19.
Obviamente há, ainda, os planos para o futuro:
  • Tenho um outro livro para reescrever (conto mais em outro post);
  • 2 ideias de jogos de PC para o Véu da Verdade: um adventure curtinho bem experimental e um shooter de nave, ambos com protótipo já feito;
  • Veil of Truth: The Belt é um ebook para o RPG do Véu baseado no sistema Pathfinder. Como é de se imaginar, esse livro tem foco em campos de asteroides e virá com tecnologias relacionadas, informações sobre como é viver nessas regiões, algumas colônias (como Ceres e Vesta no Sistema Solar) além de alguns cenários de aventura. No caso desse ebook, já tenho uma boa quantidade de material escrito, mas acabei tendo de congelar o processo devido ao fluxo de projetos pagantes (apesar de que as vendas do Veil of Truth vão muito bem, obrigado!).
Nem mencionarei a pilha infindável de livros e jogos que preciso ler/jogar, mas vou dizer que agora estou:
  • Lendo City of Dreams & Nightmares;
  • Jogando XCOM: Enemy Unknown;
  • Me enganando de que um dia vou mestrar o RPG Star Wars: Edge of the Empire.
É vamos nós escrever porque o fim de semana vai ser longo!

Links

sábado, 13 de julho de 2013

Ebooks, Apps Store e Dois Canos Fumegantes

A Internet está cheia de artigos sobre "a nova moda" literária brasileira: os ebooks.

Em 2006, no auge da bolha do d20 (um sistema aberto de RPG, que permitia que qualquer um publicasse material para o famoso Dungeons & Dragons), eu crie a editora Eridanus Books. De lá para cá produzir um pouco mais de um ebook de RPG por ano, tendo um retorno bem interessante vendo apenas em dois mercados: o site da editora Paizo e o site de vendas de ebooks RPGNow.

Mas e ficção? Vende?

O mercado no exterior já está bem solidificado. Existem várias notícias sobre autores ganhando fama através da autopublicação, de autores já consagrados lançando seus livros gratuitamente em ebooks, e até um ou outro se sustentando exclusivamente com a venda de ebooks. Alguns meses atrás baixei alguns desses ebooks amadores, curioso sobre a qualidade. O que eu vime surpreendeu. Infelizmente de forma ruim. Um ebook de fantasia com notas altas provou-se uma colcha de retalhos de materiais diversos, com referências explícitas a trabalhos literários como Game of Thrones e de jogos como Elder Scrolls e World of Warcraft. Somando ao peso negativo, há pouco uma autora australiana que vinha vendendo bem na Amazon foi "descoberta" usando o mapa e nomes de cidades e reinos do World of Mystara, um dos universos criados pela extinta TSR para o Dungeons & Dragons. Para piorar, a autora também tem usado ilustrações de TSR e da Paizo para compor as capas de seus livros.

Subitamente tornou-se tão fácil produzir esse tipo de material que você encontra muita gente produzindo sem ter experiência prática (ou, em alguns casos, noção) do que se deve ou não fazer.

Bizarramente essa situação vincula todos os 3 assuntos desse blog.

  • Nos RPGs, a enxurrada de produtos d20 em ebook;
  • Na Literatura, uma enxurrada de ebooks autopublicados na Amazon;
  • Nos video games, uma enxurrada de jogos na web e na App Store.
A enxurrada em todos esses três mercados significou um excesso de produtos de baixa qualidade soterrando o que há de melhor. A App Store (onde são comprados produtos para iPhone e iPad) está lotada de produtos gratuitos que são pouco mais do que cópias de outros produtos mais conhecidos, o que faz com que novos jogos e aplicativos, por melhor que sejam, se percam me meio ao excesso de baixa qualidade.

O mesmo fale para os ebooks da Amazon?

Acho curioso que no caso de ebooks de RPG vendem bem apesar de ainda existir essa grande quantidade de produtos, em especial agora que outras editoras começaram a abrir seus próprios sistemas à produção de terceiros (como o Savage Worlds e o Mutants & Masterminds). Não há um mês, mesmo aqueles em que eu não faço propaganda alguma ou publique qualquer material em que eu não venda ao menos 50 dólares. Pode parecer pouco, mas estou falando de investimento zero, baseado na venda de produtos no ar há mais de seis meses (mais de 1 ano na maioria das vendas).

Bom, espero voltar para contar mais em breve. Hoje de madrugada foi ao ar meu primeiro conto em ebook, Ecocracia. É uma sátira sobre o Brasil e o brasileiro, um conto sobre um cara comum que vive em São Paulo, mas uma São Paulo diferente, em um Brasil governado por extremistas ecológicos. A inspiração veio de uma partida divertidíssima de Civilization: Call to Power em que a ecocracia brasileira sob o meu comando acabou dominando o mundo.

O preço? Irrisório. R$1,99 na Amazon brasileira, $0.88 na Amazon americana. O importante é descobrir se funciona.

Tenho mais material para ir ao ar em breve. Vou dar um espaço entre esse e o próximo conto, para ver o efeito de ter um produto único primeiro.

Agora é ver no que dá.



Links:
Ecocracia na Amazon Brasil (R$1,99)
Ecocracia na Amazon EUA ($0.88)
RPGNow
Paizo

sexta-feira, 21 de junho de 2013

Literatura, RPGs e Video Games em um único lugar

Parece propaganda de loja de departamentos, mas não é. A verdade é que há pelo menos duas décadas eu convivo com essa tríade de assuntos que, se você parar para pensar, são completamente relacionados. É como se fosse uma régua com Literatura em uma ponta, RPG no meio e Video Game na outra. Em tempos de crossmedia tudo isso faz ainda mais sentido.

Ao longo dos últimos dez anos trabalhei profissionalmente em todas as três áreas. Lancei livros e contos de ficção, crei sistemas de RPG e módulos para sistemas consagrados, e desenvolvi jogos dos mais variados tipos e públicos. Mas, em todo esse tempo, jamais juntei tudo em um único lugar, onde pudesse falar não só do que gosto, mas do que faço.

Esse blog está sendo inaugurado como esse nexo da minha vida profissional. Aqui você verá textos sobre escrita, game design e produção de games. Você verá artigos sobre opinião a respeito de livros, sistemas de RPG e video games. Você verá um pouco de como minha mente funciona e, claro, o que estou desenvolvendo em todas essas três áreas.

Não só aceito feedback como espero recebê-lo!

Obrigado e bem-vindo.